
Zak McKracken - Die Lsung
==========================

1) Allgemeine Tips
2.1) Der blaue Kristall
2.2) Das leuchtende Objekt
2.3) Der gelbe Kristall
2.4) Der Kandelaber
2.5) Der weie Kristall
2.6) Das skolarische Gert


1) Allgemeine Tips
------------------
    * Leider gibt es einige mgliche Ereignisse, durch die Du das Spiel nicht mehr lsen kannst, z. B. wenn eine Figur stirbt oder Melissa und Leslie mit dem Raumbus den Mars verlassen. Speichere also regelmig!

    * Fr die Flugreisen brauchst Du Geld. Um mit Zak welches zu verdienen, kannst Du den Lott-O-Mat benutzen, und zwar theoretisch unbegrenzt oft. Mit Annie mut Du dagegen sparsam sein, denn die spielt leider nicht. Allerdings knnte Zak einen Gegenstand im Laden erwerben und Annie ihn anschlieend zurckverkaufen. Melissa und Leslie knnen kein Geld verdienen, brauchen selbiges allerdings auch nur fr die Marsbahn. Die mte zur Not auch Zak bezahlen knnen, was aber wohl kaum ntig sein wird.

    * Benutzt Du den blauen Kristall, bekommst Du kurze Zeit spter Besuch von einem der Auerirdischen. Du kannst Dich zwar mit Hut und Nasenbrille verkleiden, um ihn auszutricksen. Das solltest Du allerdings erst in der Zelle tun, sonst nimmt er Dir womglich nur die Artefakte ab, ohne Dich nach San Francisco mitzunehmen.

    * Fr ein paar Gags am Rande lohnt es sich, fleiig Schilder zu lesen. Zum Spa kannst Du den blauen Kristall auch mal beim Yak, dem zweikpfigen Eichhrnchen und Sushi (mu noch auf dem Schrank stehen) ausprobieren.


2.1) Der blaue Kristall
-----------------------
Das eigentliche Spiel beginnt in Zaks Schlafzimmer. (Auer in der FM-Towns-Version, wo Zak sich erst am Morgen mit dem Chef getroffen hat.)

    * Aus dem Schlafzimmer nehmen wir das Goldfischglas mit. Sushi mssen wir allerdings wegschtten, beispielsweise in die Pflanze oder das Splbecken. Auerdem brauchen wir noch die Telefonrechnung aus der Schrankschublade, die Trte aus der Schreibtischschublade und ein Stck Tapete von der Wand. Die Cash Card liegt leider unter dem Tisch und mu mit der Telefonrechnung hervorgeholt werden. Ansonsten kannst Du noch den Anrufbeantworter einschalten.

    * Im Wohnzimmer finden wir die Fernbedienung auf dem Sofa unter dem Kissen. Das andere Sitzkissen wird ebenfalls wieder an seinen Platz gebracht, anschlieend kannst Du den Stecker in die Dose stecken und endlich den Fernseher einschalten. In den Nachrichten erfahren wir interessante Informationen von bzw. ber Annie, Leslie und die Verdummungssignale.
      Anschlieend nehmen wir noch das Buttermesser, die Buntstiftschachtel (Schrank unter dem Splbecken), das Ei (Khlschrank) und den kleinen Schlssel. Mit dem Buntstift kann Zak die Karte aus seinem Traum auf den Tapetenfetzen malen.

    * Nun gehen wir zur Bckerei. Die hat allerdings geschlossen. Also drcken wir einfach solange auf die Klingel, bis wir vom entnervten Bcker einen nicht mehr ganz so frischen Laib Brot bekommen.

    * Im Laden auf der 14. Strae kaufen wir einen Taucheranzug, den Werkzeugkasten (mu anschlieend geffnet werden), den Golfschlger, den Hut, die Nasenbrille und optional eine Gitarre.

    * Dem Haarsalon klauen wir die berdimensionale Haarnadel (die Drahtschere aus dem Werkzeugkasten benutzen).

    * Zurck in der Wohnung ffnen wir mit dem Schraubenschlssel das Rohr unter der Sple, stecken das trockene Brot in selbige und bettigen den Schalter fr den Mllschlucker. Das ergibt praktischere Brotkrumen, die zur Lsung des Spiels bentigt werden. Also Vorsicht, da Du sie nicht wegsplst!

    * Leider wurde Zak der Telefonanschlu gesperrt, weil er seine Rechnung noch nicht bezahlt hat. Praktischerweise befindet sich die Gesellschaft gleich unter seiner Wohnung. Der Betrag ist enorm, doch wenn Du Hut und Nasenbrille aufgesetzt hast, wird die Rechnung aus irgendeinem Grund annulliert (kannst Du auch selbst am Computer erledigen).

    * Ebenfalls bei der Telefongesellschaft kannst Du noch ein Bewerbungsformular fr den Fanclub des Kings einstecken. Flle es mit dem Buntstift aus und stecke es drauen in den Briefkasten (kann mit dem kleinen Schlssel geffnet werden).

    * Nun aber ab zum Flughaben. Wecke den Busfahrer mit der Trte und stecke die Cash Card in das Lesegert.

    * Das Ticket nach Seattle haben wir bereits vom Chef bekommen, daher knnen wir direkt zum Flugzeug gehen. Zuvor kannst Du dem Freak aber noch die Cash Card geben und so ein Buch vom Guru aus Nepal kaufen.

    * An Bord erhalten wir kostenlose Erdnsse. Sonst ist die Stewarde aber eine ziemliche Zicke, also mssen wir sie erst einmal beschftigen. Hinten auf der Toilette lassen wir die Sple berlaufen (zuerst mit Klopapier verstoen) und drcken anschlieend den Rufknopf. Das reicht aber noch nicht, also so schnell wie mglich nach vorne und das Ei in der Mikrowelle erhitzen.
      Ist das Ei fertig, bevor die Stewarde wieder zurckkommt, wird uns diese so schnell nicht mehr belstigen, und wir knnen in Ruhe die Gepckfcher durchsuchen - eines enthlt einen Sauerstofftank, den wir spter noch ganz gut gebrauchen knnen. Auerdem bentigst Du (vom leeren Platz vorne) das Sitzkissen und das darunter liegende Feuerzeug.
      Mit der Escape-Taste kannst Du die Flugsequenz abbrechen. Bei spteren Reisen wird sie dann bersprungen, vorausgesetzt, Du hast alle ntigen Gegenstnde eingesteckt.

    * Vom Flughafen in Seattle aus kommen wir direkt zum zweikpfigen Eichhrnchen. Was nun? Mit einigen Items kannst Du es tten, aber das mu nicht sein. Gib ihm einfach die Erdnsse. Anschlieend brichst Du den groen Ast ab und beseitigst dann den losen Dreck, z. B. mit dem Buttermesser. Das ist anschlieend verbogen, aber das macht nichts.

    * In der Hhle mssen wir erst einmal Licht machen. Nahe dem Eingang hngt ein altes Vogelnest an der Decke, das Du mit dem Golfschlger einsammeln kannst. Lege Ast und Nest in die Feuergrube am Boden und znde sie mit dem Feuerzeug an. Danach kannst Du die seltsame Zeichnung vervollstndigen (wie immer mit dem Buntstift). Heraus kommt ein Ankh, und pltzlich ffnet sich eine Geheimtr.

    * Im folgenden Raum untersuchen wir die Plattform und wenden uns dann dem blauen Kristall im Sockel zu. Kommt dir der groe Sensor bekannt vor? Benutze einfach die Fernbedienung und nimm den Kristall an Dich. Knnte das so ein Artefakt sein, das diese Annie haben will?

    * Nun fliegen wir wieder nach San Francisco (vorher Ticket kaufen), gehen zur Gesellschaft fr Archologie und stecken den Kristall in den Schlitz. Kurz darauf erscheint Annie, die ebenfalls von den Auerirdischen getrumt hat, und gibt Zak den Teil Scherbe eines weiteren Kristalls. Von nun an knnen wir auch mit Annie, Melissa und Leslie spielen und mssen mit vereinten Krften das skolarische Gert zusammenbauen.
      Zak kann Annie nun das verbogene Messer geben (und die Gitarre, falls er sie gekauft hat). Wechsle zu Annie und nimm die Cash Card, die unter der Schreibtischunterlage liegt. Leider hat sie nicht so viel Geld wie Zak, also gehe in den Laden und zum Ankaufsfenster und verkaufe nur so zur Sicherheit die Gitarre und das Messer.

    * Inzwischen sollte Zak in seinem Briefkasten die Fanclubkarte vorfinden (wenn nicht, lufst Du vorher noch eine Weile in der Gegend herum). Sammle sie ein und lasse dann Zak und Annie gemeinsam zum Flughafen fahren. Zak fliegt nun nach London und von dort aus nach Katmandu. Fr die Auslandsreise mut Du noch einen Exit-Visa-Code eingeben (Kopierschutz).

    * In Katmandu angekommen mu Zak den Fahnenmast einsammeln. Dann landet er allerdings im Knast und mu von Annie befreit werden. Warum durfte Zak wohl sein Feuerzeug behalten? Gib es an Annie weiter, die dann drauen zwecks Ablenkung das Heu ansteckt und anschlieend die Zelle aufschlieen kann. Danach findet Zak seine Sachen im Schrank wieder und kann sich schnell die Fahne schnappen. Natrlich kannst Du die Sache auch abkrzen und einfach gleich mit Zak das Heu anznden...

    * Zeige dem Wchter das Buch, und Du darfst den Guru besuchen. Sollte dieser bses Karma riechen, mut Du tun, was er sagt, und eben noch kurze Zeit warten. Danach erfhrst Du, wie Du den blauen Kristall einsetzen kannst, um Deinen Geist einem Tier zu bertragen. Zeige dem Yak die Cash Card, um zum Flughafen zurckzukommen.


2.2) Das leuchtende Objekt
--------------------------
Nun darf Zak nach Miami fliegen. Von Katmandu aus geht das ber London.

    * Am Flughafen treffen wir zunchst einen Penner, dem wir das Buch des Gurus geben. Der so Bekehrte schenkt Zak seinen Whisky. Miami selbst scheint leider kaputt zu sein, stattdessen machen wir einfach einen Rundflug ber das Bermuda-Dreieck.

    * Whrend des Fluges wird unsere Maschine von einem auerirdischen Raumschiff eingesaugt. Fr den genervten Piloten ist das offenbar nichts Neues, er gibt einfach einen Farbcode ein (notieren!) und verschwindet wieder. Zak dagegen sollte an Bord des Raumschiffs bleiben (deswegen sind wir ja hier)! Bettige die Trklingel, dann bringt ein Auerirdischer Dich zum King. (Hut und Nasenbrille darfst Du hier nicht tragen!) Zeige diesem die Gitarre, oder besser, die Clubkarte. Danach zeigt man Dir eine Sequenz, die Dich nach Hause beamt. Ignoriere auch diese, lasse Dir vom Lott-O-Mat die Zahlen fr die nchste Ziehung geben und verlasse das Raumschiff anschlieend mit demselben Code, den der Pilot benutzt hat. Benutze whrend des Sturzes den Fallschirm, den der Pilot Dir gegeben hat. Zak fllt ins Meer, dank des Sitzkissens kann er sich jedoch ber Wasser halten.

    * Rufe mit der Trte den Delphin herbei und verwende anschlieend den blauen Kristall, um ihn zu bernehmen. Schwimme mit diesem auf den Grund, untersuche die Plattform und schwimme nach rechts. Nimm den Seetang weg und das leuchtende Objekt aus der Nische und gib dieses schnell an Zak weiter, bevor er von den weniger freundlichen Aliens geschnappt wird.

    * Nun landet Zak in der Verdummungsmaschine. Das ist jedoch nicht so schlimm, denn nach Deiner Freilassung wirst Du nach kurzer Zeit wieder normal. Jetzt mssen wir nur noch die Artefakte zurckbekommen. In Zaks Schlafzimmer schauen wir unter die Teppichecke und beseitigen die losen Bretter mit dem Schraubenschlssel. Mit dem Seil kommst Du lautlos nach unten und kannst den Schrank plndern. Allerdings lt sich auch diese Sache vereinfachen, indem Du einfach Hut und Nasenbrille aufsetzt...

    * Vergi nicht, im Laden schnell noch einen Lottoschein auszufllen (das Schild "kaufen"), um an Geld zu kommen. Die Zahlen hast Du ja aus dem Raumschiff.


2.3) Der gelbe Kristall
-----------------------
Wir setzen unsere Weltreise in Lima fort.

    * Die Wanderung durch den Dschungel scheint kompletter Zufall zu sein. Laufe einfach herum, bis Du das Tal erreicht hast. Lege die Brotkrumen auf die Futterstelle, und ein Vogel erscheint. Nun wird es mal wieder Zeit fr den blauen Kristall - Beeilung, bevor wieder der Auerirdische kommt. Fliege mit dem Vogel zur groen Schnitzerei. Hinter dem rechten Auge (von uns aus gesehen) finden wir wieder eine Plattform und das Kandelaber, welches leider zu schwer ist. Die Schriftrolle hinter dem linken Auge kann der Vogel aber mitnehmen und Zak bringen.
      Nach dem erneuten Freiflug nach San Francisco holt sich Zak auf eine der oben erwhnten Methoden seinen Kram wieder.

    * Inzwischen sollte Zak hoffentlich im Lotto gewonnen haben. Gehe also in den Laden, um 10000 Dollar zu bekommen.

    * Anschlieend fliegen wir ber London und Kairo nach Kinshasa. (Bei den teuren Flugreisen knnen wir den Lottogewinn wirklich gebrauchen...) Wandere wieder durch den Dschungel, bis Du die Htte des Schamanen erreicht hast. Gib ihrem den Golfschlger, um den Tanz zu sehen. Notiere Dir, in welcher Reihenfolge die Eingeborenen in die Knie gehen! Eine Wiederholung kostet Cash.

    * Nun schalten wir auf den Mars zu Melissa und gehen in den Raumbus. Dort kannst Du das Radio einschalten und Musik von Razor hren. Allerdings brauchen wir die Kassette noch fr andere Zwecke, also stecke sie ein. Aus dem Handschuhfach nehmen wir noch die Sicherung und die Cash Cards mit, auerdem den Kassettenrecorder. Gib Leslie ihre Karte.

    * Kaufe am Monolithen links eine Mnze (Melissa hat mehr Geld) und gehe in die Jugendherberge. Benutze die Mnze, um die Metallplatte neben dem Eingang aufzubekommen, und tausche die Sicherung aus. Im Innenraum nimmst Du die Leiter und das Klebeband. Den Benzinkanister htten wir ein Spiel eher gebrauchen knnen.

    * Wechsle zu Leslie und nimm das Besen-Wesen aus dem Bett (Melissa ist zu feige) und die Taschenlampe aus dem Schrank. Fege drauen mit dem Besen den Sand weg, um die Solarzellen fr die Bahn freizulegen.

    * Melissa geht zum Riesengesicht und stellt die Leiter vor die groe Tr. Drcke die drei Knpfe in genau der Reihenfolge, die die Eingeborenen in Zaire angegeben haben, um die Tr zu ffnen. Nimm die Leiter wieder mit.

    * Im groen Saal gehst Du zur rechten Statue und malst Dir die seltsame Zeichnung ab.

    * Nun ffnen wir die drei massiven Tren. Dazu mut Du jeweils die Leiter vor den Sockel stellen und die Kristallkugel benutzen. Die Kugel vor der mittleren Tr ist allerdings zerstrt. Der Trick an der Sache: Die Tren sind offenbar geruschgesteuert. Also mu sich Melissa um die Sache kmmern (denn die gibt ihren Recorder nicht aus der Hand).
      Zuerst pappen wir das Klebeband auf die DAT-Kassette, um den Schreibschutz auszuhebeln. Stecken die Kassette in den Recorder und schalte selbigen auf Aufnahme. ffne eine der beiden ueren Tren, um das Gerusch aufs Band zu kommen. Gehe dann zur mittleren Tr und spiele die Kassette ab, nun sollte auch diese aufspringen.

    * Nun geht Leslie in das Labyrinth hinter der linken Tr (Melissa hat Hhenangst). Dort ist es dunkel, also Taschenlampe anschalten. Gehe zweimal ganz nach rechts und dann in den lila Durchgang und bettige beide Schalter. Sind die Anzeigen im grnen Bereich, kannst Du die Helme abnehmen und auch so atmen (allerdings nur im inneren des Riesengesichts).
      Gehe wieder ins Labyrinth, durch den blauen Durchgang und ganz nach rechts. Hier sollte sich eine alte Karte von der Erde befinden. Betrachte die seltsame Zeichnung unter der Sphinx und zeichne auch diese ab.
      Gehe zurck, durch zwei gelbe Durchgnge und wieder ganz nach links, um wieder in den groen Saal zu kommen.

    * Wir schalten wieder zu Zak und fliegen nach Mexiko. (Von Kinshasa aus geht das ber Kairo und London.) Durch den Dschungel geht es zu einer Maja-Pyramide, die gleich mehrere Eingnge hat und ein noch unbersichtlicheres Labyrinth als das Riesengesicht darstellt. Mit dem "Was ist"-Befehl kannst Du nach Fackeln suchen und diese mit dem Feuerzeug anznden.
      Vom oberen Eingang aus gehst Du zwei Tren nach links, dann immer in die nchste Tr rechts von Dir und Du solltest mal wieder zu einer Plattform sowie zu einer Statue gelangen, der der auf dem Mars hnelt. Mit dem Buntstift malst Du dementsprechend die gleiche Zeichnung auf die Statue, die Du schon auf dem Mars gesehen hast. Danach kannst Du die zweite Kristallscherbe an Dich nehmen.

    * Nun kommt endlich mal Annie zum Einsatz, die sich mit Zak in London trifft und von ihm Fahnenmast, Whisky, Drahtschere und die beiden Kristallscherben erhlt.

    * Verlasse den Flughafen und schalte den Stonehenge-Wchter mit Whisky aus, damit Du den Strom abschalten kannst. Schneide Dich durch den Zaun und gehe zum Altar, auf dem wir die Kristallscherben und den Fahnenmast plazieren. Liest Du die Schriftrolle, wird der Kristall wieder ganz. Bringe dann Zak den Kristall und die Schere zurck.

    * Zak fliegt nun ber Kairo nach Kinshasa zurck und lt sich vom Schamanen kostenlos erklren, wie er sich mit dem gelben Kristall zu den bekannten Plattformen teleportieren kann.


2.4) Der Kandelaber
-------------------
Mit dem Teleporterkristall knnen wir uns nun auf die Suche nach weiteren Teilen des skolarischen Gerts machen.

    * Beame Dich zur Hhle in Peru, um den Kandelaber zu finden. Das ging ja einfach!


2.5) Der weie Kristall
-----------------------
    * Um Flugkosten zu sparen, teleportiert Zak sich gleich weiter nach gypten und findet in der Pyramide den Sockel des Gerts, den er allerdings nicht mitnehmen kann. Ziehe den Hebel, gehe die Treppe hinunter, nach rechts und nach links, um nach drauen zu kommen. Am hinteren Bein der Sphinx ffnest Du mit der Zeichnung aus dem Marslabyrinth einen Eingang. Da Zak die Hieroglyphen nicht lesen kann, mssen wir allerdings mal wieder Annie einfliegen.

    * Gehe solange durch die Tren mit der Sonne, bis Du zu einem Durchgang mit zwei Augen kommst. (Wenn Du Dich verlufst, landest Du unter Umstnden beim Wchter der Sphinx - dann lieber schnell weg!) Annie liest die Schrift und erfhrt so, in welcher Reihenfolge die Knpfe gedrckt werden mssen. Es erscheinen Hinweise auf den Mars, die Zak auf seine Tapetenkarte bertragen kann. Notiere Dir auch wieder die seltsame Zeichnung.

    * Zak kann sich nun ins Riesengesicht beamen und dort die Zeichnung von eben an die Wand malen, um drei Tren gleichzeitig zu ffnen. (Fr Luft sollte Leslie ja inzwischen gesorgt haben.) Die Tren fhren in das bereits bekannte Labyrinth, gehe einfach durch die mittlere, dann ganz nach rechts und nach links, um zum groen Saal zu kommen.

    * Gehe im groen Saal durch den mittleren Durchgang. Er fhrt zu einem kleinen Ankh, den hinter dem rechten Durchgang in die Wandtafel steckst. Schaltest Du das Gert ein, erscheint eine Nachricht von den Skolarianern. Nimm die beiden Schlssel mit.

    * Jetzt geht es nach drauen. Vorher braucht Zak aber noch einen Raumanzug. Setze also das Goldfischglas auf, welches allerdings mit Dichtungsband aus dem Werkzeugkoffer behandelt werden mu, und lege auerdem noch Taucheranzug und Sauerstofftank an. Melissa und Leslie mssen ebenfalls wieder ihre Helme aufsetzen. Zur Sicherheit sollte jeder noch einmal den Sauerstoffhahn im Bus benutzen.

    * Nun kauft sich jeder am Monolithen eine Mnze (wenn ntig) und benutzt diese, um in die Mars-Bahn einzusteigen. Natrlich mssen alle kurz nacheinander einsteigen, sonst fhrt die Bahn ohne sie los. Beachte, da Du am anderen Ende der Strecke keine neuen Mnzen mehr kaufen kannst.

    * An der Mars-Pyramide kommt zunchst noch einmal das Besen-Wesen zum Einsatz, danach darf Zak endlich mal das Haarnadel-Schild als Schlssel benutzen.

    * Am Sarkophag mu eine der Studentinnen die Fe nach innen drcken, so da die anderen Figuren die Treppe hochsteigen knnen. Danach die Fe wieder loslassen, oben strt das Loch nmlich. Die andere Studentin ffnet mit dem goldenen Schlssel den Kasten und drckt auf den Knopf. Nun kann Zak sich schnell den weien Kristall schnappen.


2.6) Das skolarische Gert
--------------------------
Zum Schlu darf Zak wieder auf die Erde zurck. In der gyptischen Pyramide trifft er sich wieder mit Annie.

    * Setze der Reihe nach das leuchtende Objekt, den Kandelaber und die drei Kristalle auf den Sockel. Nun mssen Zak und Annie nur noch mglichst zeitnah die beiden Schalter bettigen und die Welt ist gerettet.


--------------------------------
Geschrieben von Michael Hoffmann
--------------------------------
