Maniac Mansion - Komplettlösung
Maniac Mansion - Die wahrscheinlich kompletteste
Komplettlösungvon Tim Schürmann |
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Vielen dürfte die Standardlösung von Maniac Mansion
bekannt sein. Die Wahl der Kinder fällt dabei auf Syd und Bernhard. Zusammen mit
[1] zeigt dieser Artikel erstmals alle Kombinationen und Lösungsmöglichkeiten
auf.
Maniac Mansion ist ein Abenteuerspiel, das kaum jemand ohne einen Blick in
eine der zahlreichen Hilfen gelöst haben dürfte. In den meisten Komplettlösungen
wird davon ausgegangen, dass man zu Beginn Syd und Bernhard wählt. Wer auf eine
andere Konstellation gesetzt hat, stand bislang im Regen. Zudem bleiben so
vielen Spielern die anderen, der insgesamt fünf verschiedenen Endsequenzen
verborgen.
Im Folgenden finden Sie nicht nur eine komplette Lösung von
Maniac Mansion, sondern auch eine Vorstellung der unterschiedlichen Fähigkeiten
der einzelnen Kinder.
Die Reihenfolge, in der man die Puzzles löst, ist in vielen Fällen nicht
vorgeschrieben. Dies hat auch Auswirkungen auf diesen Artikel: Wenn Sie nur an
einer bestimmten Stelle festhängen, müssen Sie sich unter Umständen durch einen
Teil der Lösung lesen.
Der Ausbruch aus dem
Verließ |
Die meisten Rätsel können mit Dave erledigt werden. Die beiden anderen
Kinder benötigt man hauptsächlich für ein Rätsel gegen Ende des Spiels,
sowie für Aufgaben, die ein Kind nicht alleine bewältigen kann. Zu
letzterem gehört zum Beispiel der Ausbruch aus dem Verließ. Sitzen Sie
dort mit einer Figur fest, gibt es zwei Möglichkeiten sie zu befreien:
- Die erste klappt nur, wenn bereits zwei Kinder im Verließ sind.
Lassen Sie ggf. eine weitere Person einsperren, in dem Sie zum Beispiel
das Zimmer von Edna im Obergeschoss betreten. Mit einem der beiden
Kinder drücken Sie nun den losen Stein, der sich etwas unterhalb des
linken Fensters befindet. Dadurch öffnet sich die Tür für einige
Sekunden. Wechseln Sie nun zum zweiten inhaftierten Kind und verlassen
Sie mit ihm auf dem schnellsten Weg das Verließ.
- Die bessere Möglichkeit besteht in der Verwendung des rostigen
Schlüssels. Er hängt im Kronleuchter des Wohnzimmers fest. Um ihn dort
heraus zu bekommen, besorgen Sie sich zunächst aus dem Zimmer des grünen
Tentakels die Schalplatte. Überspielen Sie diese im Musikzimmer auf die
Kassette, die sich hinter der losen Wandverkleidung in der Bibliothek
befindet. Spielen Sie die Musik im Wohnzimmer ab, bricht sämtliches Glas
und Sie können den Schlüssel an sich nehmen.
In das
Kellergeschoss gelangt man ebenfalls nur mit der Hilfe eines zweiten
Kindes. Solange dieses den rechten Goblin-Kopf der großen Treppe im Flur
drückt, öffnet sich die Tür zum Kellergewölbe. Wer direkt aus dem Keller
kommt, braucht diese Hilfe nicht. Alle Bewohner - mit Ausnahme des
grünen Tentakels und Cousin Ted - stecken ein erwischtes Kind in das
Verlies. Dabei ist zu beachten, dass diese Figuren ihre Zimmer schon
einmal eigenständig verlassen. Dies wird in aller Regel durch eine
Zwischensequenz angekündigt. Möchte sich zum Beispiel Ed etwas zu essen
holen, so geht er tatsächlich durch alle entsprechenden Räume bis in die
Küche. Auf seinem Weg sollten Sie ihm daher nicht in die Quere kommen.
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Der Start
Wählen Sie im Startbildschirm zwei weitere Kinder aus. Nach
der Einleitung befinden Sie sich vor dem Anwesen. Dave ist automatisch das
ausgewählte Kind. Gehen Sie mit ihm nach Links aus dem Bild bis vor die Haustür.
Links von der Treppe befindet sich ein Busch. Diesen "nehmen" Sie an sich. Um
das zum Vorschein kommende Gitter zu entfernen, ist Dave aber noch zu schwach.
Normalerweise versteckt man den Haustürschlüssel immer unter der Fußmatte - auch
bei Maniac Mansion ist dies nicht anders. "Ziehen" oder "nehmen" Sie die
Türmatte. Darunter kommt ein Schlüssel zum Vorschein, mit dem Sie anschließend
die Haustür aufschließen und so das Anwesen betreten können. Ein Kind sollte vor
dem Haus verbleiben: Irgendwann im Verlaufe des Spiels bringt ein Postbote ein
Paket für Ed. Dieses Paket sollten Sie unbedingt an sich nehmen, noch bevor es
Ed in die Finger bekommt. Es steht vor dem Haus, ganz links unter dem
Briefkasten. Die Haustür selbst kann nur von Innen oder mit dem Haustürschlüssel
geöffnet werden. Dies wird wichtig, wenn ein Hausbewohner an der Haustür
erscheint: Sie schließen grundsätzlich alle Türen, in den von ihnen betretenen
Räumen. Sofern das Kind mit dem Haustürschlüssel im Verließ ohne den rostigen
Schlüssel sitzt und beide Kinder vor der verschlossenen Tür stehen, sitzen Sie
fest und müssen das Spiel zwangsweise neu starten.
Hinter der Tür rechts
neben der Uhr befindet sich die Küche. Dort sucht gerade Schwester Edna im
Kühlschrank etwas verwertbares. Um nicht im Verließ zu landen, sollten Sie
vorsichtig nach rechts vorgehen und sobald sie von Edna entdeckt wurden, wieder
zum Flur hin das Weite suchen. Anschließend ist die Dame des Hauses
verschwunden. Eine andere Methode besteht darin, erst einmal zu warten und die
anderen Räume des Hauses zu inspizieren.
Ist Enda weg, nehmen Sie alles aus
der Küche mit, was nicht Niet- und Nagelfest ist (die Lampe auf dem Schrank und
aus dem Kühlschrank die alten Batterien, die Ketchupflasche, die Pepsidose und
den Salat). Trotz hartnäckiger Gerüchte wird die Kettensäge im gesamten Spiel
nicht gebraucht. Je nachdem, ob Sie den Käse im Kühlschrank zurück lassen,
erhalten Sie im späteren Verlauf eine andere Zwischensequenz mit Ed. Gehen Sie
weiter nach rechts ins Esszimmer. Nehmen Sie dort ebenfalls alles mit, was auf
dem Tisch steht (Truthahn und Braten). Weiter rechts in der Vorratskammer
stehlen Sie alle Gegenstände aus dem Regal (Fruchtsäfte, Krug, Konservendosen,
Tentakelfutter). Dabei wird die Flasche mit der Entwicklerflüssigkeit
zerbrechen. Die Tür zum Garten kann noch nicht geöffnet werden. Wieder zurück im
Flur führt ihr Weg rechts an der Treppe vorbei ins Wohnzimmer. In dem kleinen
Schrank, auf dem das alte Radio steht, finden Sie einen Kassettenspieler.
Tipps für die Dunkelheit
Gehen Sie weiter nach rechts in die Bibliothek.
Suchen Sie dort per "Was ist" die Lampe (etwas rechts vom Eingang) und schalten
Sie sie ein. Dunkle Räume sollten Sie zunächst per "Was ist" Kommando nach einem
Lichtschalter oder einer Lampe absuchen. In jedem dunklen Raum ist eine solche
anzutreffen. Der Einsatz der Taschenlampe ist nicht ratsam, da die Batterien
sehr schnell verbraucht und für ein späteres Rätsel essenziell wichtig sind.
Wenn es sich nicht vermeiden lässt, sollte der Einsatz der Taschenlampe nur kurz
geschehen (anschließend per "Aus" das Ausschalten nicht vergessen).
Irgendwann im Spiel wird Dr. Fred den Strom für fünf Minuten abschalten.
Dies ist nicht gefährlich, sondern sorgt nur in den meisten Räumen für
Dunkelheit. Sofern Sie im Dunkeln nicht zurecht kommen, sollten Sie die genannte
Zeitspanne einfach abwarten.
Ab nach oben
Ganz rechts hinten in der Bibliothek ist ein Wandpanel
lose. Öffnen Sie es und nehmen Sie die Kassette an sich. Damit wäre das
Erdgeschoss abgesucht und Sie können im Treppenhaus eine Etage höher fortfahren.
Dort betreten Sie zunächst das Malzimmer auf der linken Seite. Stecken Sie
wieder alle herumliegenden Gegenstände ein (Wachsfrüchte, Farbentferner,
Pinsel). Das gleiche führen Sie im gegenüberliegenden Zimmer durch
(Schalplatte). Verlassen Sie das Musikzimmer und gehen Sie durch die mittlere
Tür eine Etage höher. Der Untersuchungsraum (links) und die Videospielhalle
(rechts) sind im Moment noch nicht von Belang. Gehen Sie rechts die Treppe
weiter nach oben. Dort treffen Sie auf das grüne Tentakel, das den Weg
versperrt.
Das grüne Tentakel
Diese, von Dr. Fred geschaffene Kreatur, lässt Sie
nicht ehr vorbei, bis Sie ihm etwas zu essen gebracht haben. Den Hunger können
Sie nur mit den Wachsfrüchten stillen, den anschließenden Durst per Fruchtsäfte.
Vorsicht: Geben Sie ihm immer nur diese beiden Sachen. Sofern Sie hier der
Versuchung erliegen und ihm zum Beispiel die Pepsi überlassen, ist das Spiel
unter Umständen nicht mehr lösbar. Um die genannten Dinge vom Angsthasten
Bernhard übergeben zu lassen, führen Sie ihn so nah an das Tentakel heran, wie
es geht. Geben Sie nun die Früchte weiter. Zwar wird Bernhard wieder weglaufen,
das Tentakel hat aber das Essen bekommen. Wiederholen Sie den Vorgang mit den
Fruchtsäften. Anschließend spielt Bernhards Angst vor dem grünen Wesen keine
Rolle mehr.
Gehen Sie nun links die Treppe ins oberste Stockwerk hinauf. Die
erste Tür führt zu Dr. Freds Schlafzimmer. Da er mit den Experimenten schon seit
Jahren beschäftigt ist, können Sie seinen Raum in Ruhe inspizieren. Auf der Erde
liegt ein 10 Cent Stück, das sogleich eingesteckt wird. Links an der Wand lehnt
eine Leiter, über die Sie in ein weiteres Zimmer gelangen. Oben wartet ein
deprimiertes Tentakel. Erleichtern Sie es um die Schalplatte auf dem Regal und
den gelben Schlüssel, der ganz rechts an der Wand hängt. Anschließend geht es
wieder auf den Flur zurück. Die nächsten beiden Türen sollten Sie noch nicht
betreten. Es handelt sich um Ednas (links) und Eds Zimmer (rechts). Im weiteren
Verlauf werden Sie den beiden aber noch einen Besuch abstatten. Von den beiden
Türen, die sich ganz rechts im Flur befinden, wählen Sie zunächst die, die in
den Hintergrund führt. Dahinter verbirgt sich ein Gymnastikraum. Benutzen Sie
den Kraft-o-Mat zwei mal. Ab jetzt sollten Sie in der Lage sein, das Gitter vor
der Eingangstür zu öffnen. Weiter nach rechts führt der Weg ins Badezimmer.
Ziehen Sie den Duschvorhang beiseite. Cousin Ted nimmt dort ein Bad und verdeckt
leider einen interessanten Spruch an der Wand. Weiter können Sie hier noch
nichts ausrichten. Verlassen Sie das Bad und den Gymnastikraum und betreten Sie
das letzte Zimmer ganz rechts. Dort finden Sie einen Farbklecks an der rechten
Wand, den Sie mit dem Farbentferner aus dem Malzimmer beseitigen. Zum Vorschein
kommt eine Tür, hinter der eine Leiter in einen dunklen Raum führt. Sobald Sie
dort die Lampe gefunden haben, erkennt man, dass im Hintergrund zwei Drähte
offensichtlich auseinander gerissen sind.
Keller und Garten
Die einzigen beiden Bereiche, die noch nicht
untersucht wurden, sind der Keller und der Garten. Um vom Flur des Erdgeschosses
in den Keller zu gelangen, holen Sie eine zweite Figur zu Hilfe. Positionieren
Sie sie vor dem rechten Kobold am Treppengeländer, während Sie Dave vor der
Geheimtür (rechts neben der Treppe) aufstellen. Lassen Sie die Hilfsperson den
Kobold drücken. Nun kann Dave durch die Geheimtür in den Keller schlüpfen. Der
Lichtschalter befindet sich links neben der herabführenden Treppe. Gehen Sie bis
ans linke Ende durch. Dort hängt neben dem Sicherungskasten ein silberner
Schlüssel, den Sie an sich nehmen. Die Tür zur linken Hand führt übrigens in den
Kerker.
Gehen Sie nun in die Vorratskammer und schließen Sie die dortige Tür
mit dem eben gefundenen, silbernen Schlüssel auf. Durch sie gelangt man zum
Swimmingpool, der auch gleichzeitig als Kühlbecken für den hauseigenen Reaktor
fungiert. Dementsprechend radioaktiv ist sein Wasser. Um diesen Zustand zu
nutzen, füllen Sie den Krug aus dem Vorratsraum mit etwas Swimmingpoolwasser.
Später wird es für eine gelungene Mutation sorgen. Gehen Sie weiter durch das
kleine Tor zur Garage. Nach den Muskelübungen sollte es nun ein leichtes sein,
das Tor zu öffnen. Mit dem gelben Schlüssel wird der Kofferraum aufgeschlossen
und anschließend das Werkzeug und der Wasserhahn auf dem Regal eingesteckt. Vor
dem Haus ziehen Sie noch das verrostete Gitter aus seiner Verankerung.
Die losen Drähte
Als nächstes müssen die losen Drähte repariert werden.
Schicken Sie Dave wieder zurück zum Swimmingpool und platzieren Sie ihn direkt
vor der Leiter. Ein anderes Kind betritt nun die Öffnung, die das zuvor
entfernte Gitter versperrte. Dahinter verbirgt sich ein Gang, den Sie bis ganz
nach rechts durchgehen. Dort befindet sich ein Haupthahn. Ab jetzt muss es
schnell gehen, da ansonsten eine Kernschmelze und somit zwangsweise ein frühes
Spielende droht. Öffnen Sie den Haupthahn. Dadurch wird das Wasser aus dem
Swimmingpool abgelassen. Steigen Sie mit Dave in den leeren Pool und nehmen Sie
neben dem leuchtenden Schlüssel auch das Radio an sich. Verlassen Sie den Pool
(nicht auf der Treppe stehen bleiben) und drehen mit dem anderen Kind den
Haupthahn wieder zu.
Schalten Sie wieder um zu Dave. Dieser öffnet das Radio
und setzt die gefundenen, neuen Batterien in die Taschenlampe ein.
Nun geht
es im Zimmer mit den losen Drähten im Obergeschoss weiter. Ein weiteres Kind
wird in den Keller vor den Sicherungskasten geschickt, den es öffnet. Jetzt muss
wieder einmal alles ganz schnell gehen - ansonsten riskiert man eine Sprengung
des gesamten Hauses. Lassen Sie Dave die Taschenlampe einschalten. Mit dem Kind
im Keller deaktivieren Sie den Stromunterbrecher. Schalten Sie um zu Dave im
Zimmer mit den kaputten Drähten. Lassen Sie ihn nun mit dem Werkzeug die Drähte
reparieren. Wechseln Sie wieder zum Kind im Keller und schalten Sie mit ihm den
Strom ein. Ab sofort hat die Videospielhalle wieder Strom. Vergessen Sie nicht,
nach dem Manöver die Taschenlampe wieder auszuschalten.
Die fleischfressende Pflanze und das Obersvatorium
Nun kommt die
fleischfressende Pflanze im Nebenzimmer an die Reihe. Über ihr ist ein Loch,
dass es zu erreichen gilt. Also muss die Pflanze etwas wachsen. Das radioaktive
Wasser im Krug sollte hierfür geeignet sein. An dem bissigen Blümchen
hochklettern kann man leider noch nicht. Also wird sie mit der Dose Pepsi
ruhiggestellt. Beachten Sie, dass Sie die Pepsi und das radioaktive Wasser an
der Pflanze und nicht am Topf benutzten müssen. Ab sofort kann man an der
kaltgestellten Mutation gefahrlos ins Observatorium klettern. Um das Fernglas zu
bewegen braucht es allerdings 10 Cent Münzen. Die einzelne aus Dr. Freds
Schlafzimmer reicht leider nicht aus. Pumpen Sie also Ed an. Er hat in seinem
gemütlichen Zimmer so allerhand Dinge, die Dave gebrauchen könnte - leider wird
Ed sie nicht freiwillig heraus rücken. Also locken Sie ihn kurzerhand aus seinem
Zimmer. Dazu postiert man zunächst ein Kind vor der Haustür. Das andere - in
diesem Fall Dave - versteckt sich im Gymnastikraum um einen möglichst kurzen Weg
zu haben. Sofern das dritte Kind noch im Flur steht oder sonst wie Ed über den
Weg laufen könnte, setzen Sie es in irgendein Zimmer. Das Kind vor dem Anwesen
lassen Sie nun die Haustürklingel betätigen. Ed wird denken, dass sein Paket
angekommen ist und macht sich auf den Weg ins Erdgeschoss. Bevor Sie mit Dave in
sein Zimmer schlüpfen, sollten Sie noch ein paar Sekunden warten. Ansonsten
laufen Sie Gefahr, Ed auf dem Flur zu begegnen. Haben Sie schließlich das Zimmer
betreten, nehmen Sie zunächst den Hamster nebst der darunter befindlichen
Schlüsselkarte. Anschließend knacken Sie das Sparschwein, in dem Sie es
"öffnen". Nehmen Sie die 10 Cent-Münzen an sich. Nach getaner Arbeit gehen Sie
mit Dave wieder in eines der anliegenden Zimmer. Die Zeitspanne, die Ihnen für
das gesamte Manöver zur Verfügung steht, ist relativ kurz. Sie sollten den
Vorgang daher evtl. in mehrere Teile aufspalten: beim ersten Mal schnappen Sie
sich nur den Hamster und die Karte, beim zweiten Mal das Geld.
Eine andere
Methode in Eds Zimmer zu gelangen besteht darin, sein Vertrauen zu gewinnen.
Dazu folgt später mehr im Abschnitt "Einsatz der Spezialisten". Sobald Sie in
seinem Zimmer sind und er sich zur Wand dreht, können Sie die gewünschten
Gegenstände an sich nehmen.
Bei der dritten Möglichkeit, Ed abzulenken,
positionieren Sie das zweite Kind nicht vor der Haustür, sondern gehen mit ihm
direkt in Eds Zimmer. Dieser wird das Kind ins Verließ sperren. Solange Ed auf
dem Rückweg ist, kann Dave mit der Plünderung fortschreiten.
Ein Blick in die Sterne
Haben Sie mindestens zwei Münzen, betreten Sie
das Observatorium. Werfen Sie die erste 10-Cent Münze in den Schlitz ein.
Drücken Sie nun den rechten Knopf. Wiederholen Sie den Vorgang. Das Teleskop
sollte nun eine Spinne zeigen. Haben Sie das Teleskop in die verkehrte Richtung
gedreht, müssen Sie sich bei Ed noch ein paar weitere Münzen besorgen.
Das
Teleskop blickt nun in einen Raum, der sich direkt über Ednas Zimmer befindet.
Dies bedeutet ein erneutes Ablenkungsmanöver.
Der rostige Schlüssel und der Kronleuchter
Da die Sache mit Edna etwas
kniffliger wird, ist es ratsam zur Sicherheit den rostigen Schlüssel zu holen.
Er erlaubt eine einfachere Flucht aus dem Kerker. Zudem erleichtert er gegen
Ende des Spiels den Zutritt zum Gewölbe. Gehen Sie mit Dave zurück ins
Musikzimmer. Legen Sie die Schalplatte (nicht die "alte Platte") aus dem Zimmer
des grünen Tentakels auf den Plattenspieler. Die Kassette kommt in den
Kassettenrekorder. Schalten Sie den Rekorder und anschließend das Grammophon
ein. Ertönt nur ein kratziges Geräusch, haben Sie die falsche Platte aufgelegt.
Warten Sie bis die Vase zerspringt. Schalten Sie nun beide Geräte wieder aus und
nehmen Sie die Kassette an sich. Weiter geht es im Wohnzimmer. Dort öffnen Sie
den Schrank unter dem Radio. In den Kassettenspieler legen Sie die Kassette ein
und starten die Wiedergabe. Nach einer kurzen Zeit zerspringt sämtliches Glas
und Sie können den rostigen Schlüssel aus den Resten des Kronleuchters
herausfischen. Vergessen Sie nicht, auch die Kassette wieder einzustecken.
Calling Edna
Um Enda abzulenken gibt es mehrere Methoden. Zum einen kann
man wieder ein Kind opfern. Während Edna es ins Verließ bringt, bricht man mit
einem Zweiten in ihr Gemach ein. Dem ersten Kind sollten Sie den soeben
ergatterten, rostigen Schlüssel geben, damit es aus dem Verließ direkt wieder
entkommen kann.
Sofern Sie Jeff oder Bernhard mit an Bord haben, gibt es
eine wesentlich elegantere Methode: beide können mit Hilfe des Werkzeugs das
Telefon in der Bibliothek reparieren. Anschließend schrauben Sie im Badezimmer
den Wasserhahn-Handgriff aus der Garage an die Dusche im Bad. Öffnen Sie den
Hahn und Cousin Ted wird den Blick auf Ednas Telefonnummer frei geben. Rufen Sie
nun mit einem Kind Edna von der Bibliothek aus an, ist diese für eine Weile
abgelenkt. Wichtig ist, dass außer dem Kind, das Ednas Zimmer betritt, kein
weiteres auf dem Flur vor ihrem Raum stehen bleibt. Andernfalls wird Enda es
unweigerlich erwischen und einkerkern.
In jedem Fall kann nun Dave ungestört
in ihr Zimmer und die Leiter nach oben kraxeln. Sofern Sie schon auf dem Weg
sind, sollten Sie auch gleich noch den kleinen Schlüssel auf dem Schränkchen vor
der Leiter mitnehmen. Oben angekommen schalten Sie das Licht ein (die Lampe
befindet sich etwas oberhalb der Spielerfigur). "Öffnen" Sie nun das Gemälde an
der rechten Wand.
Um Zeit und Mühen zu sparen, lassen Sie Dave in diesem
Raum stehen und betreten mit einem anderen Kind das Observatorium. Ein Blick
durch das Teleskop zeigt die kleine Ziffernfolge unter dem Safe. Diese
Kombination benutzt wiederum Dave, um den Safe zu knacken. In ihm liegt ein
verschlossener Umschlag, den Sie an sich nehmen, aber noch nicht öffnen. Sobald
Sie dies tun, wird der Umschlag unbrauchbar und kann später nicht weiter
verwendet werden. Er enthält eine 25-Cent-Münze, an die man nur mit einem Trick
heran kommt.
Verlassen Sie den Raum nun entweder direkt - landen dann aber
im Verließ - oder Sie lenken Edna erneut per Telefon ab. Wenn Sie sich für die
letztere Methode entscheiden, sollten Sie schnell in einen der angrenzenden
Räume flüchten, da Edna nach Ende des Telefonates den Flur inspiziert.
Die Sache mit dem Umschlag
Den unversehrten Umschlag benötigen einige
Kinder im späteren Verlauf (siehe Abschnitt "Einsatz der Spezialisten"). Da er
zugeklebt ist, würde er beim direkten Öffnen zerstört. Also wählt man die
schonende Art per Dampfbad. Gehen Sie in die Küche und drehen Sie den Wasserhahn
auf. Füllen Sie den Krug mit Wasser und stellen Sie ihn anschließend in
die Mikrowelle. Den Umschlag packen Sie dazu. Schließen Sie die Mikrowelle und
schalten Sie sie ein. Wenn das Klingelzeichen ertönt, öffnen Sie die Mikrowelle
und entnehmen den Umschlag. Dieser kann nun gefahrlos geöffnet werden.
Die Öffnung des Labors
Damit hätte man fast alle Gegenstände zusammen,
die man für die Öffnung der Labortür benötigt. Nachdem in der Videospielhalle
wieder Strom fließt, sollte Dr. Fred zwischenzeitlich an einem der Automaten
eine Runde Meteor Mess gespielt haben.
Gehen Sie nun in die Videosspielhalle
(rechts neben dem Behandlungszimmer auf der ersten Etage) und dort schnurstracks
zum Meteor Mess-Spiel. Benutzen Sie den Automaten mit der 25-Cent Münze. Nach
einer Runde Meteor Mess erscheint die Highscore-Liste. Notieren Sie sich den
obersten Eintrag. Diese Zahl ist der Geheimcode, um die Tür zu Dr. Freds Labor
zu öffnen.
Immer wenn Dr. Fred eine neue Runde Meteor Mess spielt, ändert
sich seine Punktzahl und somit auch der Zugangscode. Um in einem solchen Fall
wieder an die 25-Cent Münze zu gelangen, öffnen Sie den Münzbehälter mit dem
kleinen Schlüssel aus Ednas Zimmer. Die Münze liegt nun im Schacht und kann
wieder aufgenommen werden. Stellen Sie noch sicher, dass Dave für die folgende
Prozedur den rostigen Schlüssel bei sich trägt.
Zugang zum Labor
Jetzt können endlich die schweren Eisentüren zum
Geheimlabor geöffnet werden. Dazu begibt man sich zunächst ins Verließ: um in
den Keller zu gelangen drückt ein Kind den Kobold der Treppe, während Dave durch
die Geheimtür nach unten steigt. Dort schließt letzterer die Tür zum Verließ mit
dem rostigen Schlüssel auf. Der Zugang zum Geheimlabor befindet sich auf der
linken Seite. Das obere und untere Vorhängeschloss der doppelt gesicherten Tür
kann jeweils mit dem leuchtenden Schlüssel geöffnet werden. Das Codeschloss der
dahinter liegenden Tür lässt sich mit der richtigen Punktzahl des Meteor
Mess-Spiels knacken.
Einsatz der Spezialisten
Sind beide Türen geöffnet, gehen Sie noch nicht
ins Labor. Dort wartet das purpurne Tentakel, das Sie umgehend in das Verließ
sperrt. Als Folge dürfen Sie alle Schlösser noch einmal knacken.
Um das
purpurne Tentakel in seine Schranken zu verweisen, ist der Einsatz der
Spezialfähigkeiten der gewählten Kinder notwendig. Im Folgenden wird das
Vorgehen für jedes Kind aufgelistet. Bitte beachten Sie, dass sich dies auch auf
die Endsequenz auswirken kann.
Bernhard
Gehen Sie mit Bernhard ins Wohnzimmer. Dort öffnen Sie das alte
Radio und nehmen die Röhre an sich. Gehen Sie damit in Dr. Freds Schlafzimmer.
Setzten Sie die Röhre in die entsprechende Halterung ("Röhrenstecker"), direkt
links neben dem Funkgerät ein. Betrachten Sie den Steckbrief an der Wand. Die
dort erwähnte Nummer wählen Sie nun mit dem Funkgerät an. Daraufhin wird sich
die Meteorpolizei bereit erklären, vorbei zu schauen. Wichtig ist, dass bis zu
diesem Zeitpunkt die beiden Haupttüren des Labors geöffnet sind. Nun haben Sie
noch etwas Zeit, in der Sie sich z. B. im Haus umschauen können. Nach einer
Weile erscheint der Polizist im Verließ. Dort hinterlässt der zuständige Beamte
ein Abzeichen (kleiner schwarzer Punkt, rechts neben dem Skelett), welches Sie
dem purpurnen Tentakel übergeben.
Syd oder Razor
Geben Sie Syd die Kassette und den unversehrten Umschlag.
Sofern noch nicht geschehen, öffnen Sie das Paket und geben die Briefmarken
ebenfalls Syd. Schicken Sie letzteren nun ins Musikzimmer, wo er die Kassette in
den Rekorder einlegt und auf Aufnahme schaltet. Benutzen Sie das Klavier und
genießen Sie die Musik. Sobald Syd mit Spielen fertig ist, schalten Sie den
Rekorder aus und nehmen die Kassette wieder an sich. Schalten Sie nun den
Fernseher ein. Gehen Sie anschließend zum grünen Tentakel und geben Sie ihm die
Kassette. Begeistert über die Syds Musik, hinterlässt es auf dem Bett ein
Demoband, das Sie direkt in den per Wasserdampf geöffneten Umschlag stecken.
Weiter geht es im Zimmer mit der Fleisch fressenden Pflanze. Die dortige
Schreibmaschine verwenden Sie mit dem Umschlag, auf den Syd die Adresse des
netten Herren aus dem Fernsehen tippt. Noch die Briefmarken auf den Umschlag
geklebt und die Post kann abgesendet werden. Dazu gehen Sie vor das Haus und
öffnen den Briefkasten. Stecken Sie den Umschlag hinein und schließen Sie den
Briefkasten wieder. Klappen Sie anschließend noch das Fähnchen hoch. Gehen Sie
wieder ins Haus zurück. Jetzt dauert es eine Weile, bis eine kleine
Zwischensequenz erscheint. Postieren Sie nun eines der Kinder wieder beim
Briefkasten. Sobald der Postbote klingelt, nehmen Sie den Vertrag aus dem
Briefkasten und zeigen ihn dem grünen Tentakel. Dieses hilft Ihnen nun, am
purpurnen Tentakel vorbei zu kommen (es reicht, das Geheimlabor zu betreten).
Michael
Gehen Sie mit Michael ins Badezimmer und nehmen Sie dort den
Schwamm vom Waschbecken. Sofern bereits ein anderes Kind den Schwamm eingesteckt
hat, übergeben Sie ihn an Michael. Mit letzterem gehen Sie vor das Haus und
betreten dort den kleinen Schacht links neben der Treppe. Ungefähr in der Mitte
des Ganges finden Sie auf der Erde eine Pfütze mit Entwicklerflüssigkeit. Sie
ist der Rest der vom Regal in der Vorratskammer gefallenen und auf dem Gitter
zerbrochenen Flasche. Saugen Sie die Flüssigkeit mit dem Schwamm auf. Nun
braucht Michael noch das Paket, sowie Eds kleinen Hamster.
Betreten Sie Eds
Zimmer und geben Sie ihm schnell den Hamster. Nachdem er sich bedankt hat,
reichen Sie ihm das Paket. Zuvor können Sie noch die Briefmarken aus selbigem
heraus nehmen. Sie brauchen sie im Folgenden zwar nicht mehr, dennoch könnten
sie je nach Lösungsweg noch für ein anderes Kind von Nutzen sein. Aus
Dankbarkeit erzählt Ed von den verlorenen Plänen und beauftragt Sie mit der
Suche. Sie finden sie in Form eines unentwickelten Films vor dem Haus, rechts
neben der Treppe (das kleine, gelbe Rechteck).
Gehen Sie ins Fotolabor. Sie
finden es auf der Ebene, auf der das grüne Tentakel Ihnen am Anfang den Weg
versperrt hat. Die dortige Tür führt direkt ins Fotolabor. Die rote Lampe auf
der linken Seite ist etwas schwer auszumachen. Benutzen Sie den Schwamm und
anschließend den unentwickelten Film mit der Entwicklerschale. Das Ergebnis sind
Fotos, die Sie Ed präsentieren. Dieser verspricht aus Dankbarkeit in 10 Minuten
das purpurne Tentakel in die Schranken zu verweisen. Bis dahin sollten Sie die
beiden Eingangstüren zum Labor geöffnet haben.
Wendy
Zunächst gehen Sie mit Wendy in das Behandlungszimmer, das sich
links neben der Videospielehalle im ersten Stock befindet. Die Lampe steht auf
der linken Seite. Öffnen Sie nun die Schublade des Schreibtisches, auf dem die
Lampe steht. Nehmen Sie das Manuskript an sich und gehen Sie mit Wendy eine
Etage tiefer ins Musikzimmer. Dort schalten Sie den Fernseher ein. Anschließend
benötigt Wendy noch den über Wasserdampf geöffneten Umschlag und die
Briefmarken. Letztere erhalten Sie, wenn Sie das eigentlich für Ed bestimmte
Paket öffnen.
Weiter geht es im Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze. An
der dortigen Schreibmaschine bringt Wendy zunächst das Buch in eine lesbare
Form. Den Umschlag benutzt sie ebenfalls mit der Schreibmaschine und adressiert
ihn so an Mark Eteer, den Mann, der alles veröffentlicht. Kleben Sie dann noch
die Briefmarken auf den Umschlag und stecken Sie das Buch in Letzteren. Das
versandfertige Paket muss nur noch abgeschickt werden. Dazu gehen Sie wieder auf
die Vorderseite des Hauses und dort nach links zum Briefkasten. Öffnen Sie ihn.
Packen Sie nun den Umschlag hinein, schließen Sie den Briefkasten wieder und
klappen Sie das Fähnchen hoch. Betreten Sie wieder das Haus. Nach einer Weile
wird die Post abgeholt und eine kleine Zwischensequenz folgt. Nach erneutem
Warten klingelt es an der Haustür. Im Briefkasten steckt ein Vertrag. Wenn Sie
diesen dem purpurnen Tentakel im Vorraum zu Dr. Freds Labor zeigen, wird es sie
passieren lassen.
Jeff
Die einzige Person ohne spezielle Fähigkeiten ist Jeff. Er kann gut
Dinge reparieren - und surfen. Mit ihm lässt sich dass Telefon in der Bibliothek
wieder herstellen (siehe Abschnitt "Calling Edna"). Um sich zum Labor Zutritt zu
verschaffen, wird er nicht gebraucht.
Das Ende
Betreten Sie nun Dr. Freds Labor. Das purpurne Tentakel im
Vorraum sollte dank der Talente der Kinder kein Problem mehr darstellen (siehe
oben). Zur Sicherheit sollten Sie nun den Spielstand speichern, da das Folgende
Geschehen zeitabhängig verläuft. Beim weiteren Vorgehen gibt es zwei
Möglichkeiten:
Hat die Polizei den Meteor bereits mitgenommen, gehen Sie
geradewegs bis zur rechten Tür durch. Schieben Sie die Schlüsselkarte in den
Kartenleser. Durch die nun geöffnete Tür gelangen Sie in das Zimmer des Meteors.
Legen Sie dort den Schalter direkt neben dem Eingang um.
In allen anderen
Fällen wird die Sache etwas kniffliger. Sobald Sie Dr. Freds Labor betreten
haben, gehen Sie ohne Umweg weiter nach rechts bis zur Tür. Öffnen Sie den
Schrank und ziehen Sie den Strahlenschutzanzug an ("benutzen"). Füttern Sie das
Kartenlesegerät rechts neben der Tür mit der Schlüsselkarte. Betreten Sie durch
die nun geöffnete Tür das Zimmer des Meteors. Gehen Sie weiter nach rechts
durch. Sofern Sie den Vertrag für den Meteor haben (vgl. obigen Abschnitt
"Wendy"), können Sie diesen an ihn geben. Andernfalls drücken Sie den Schalter
nach unten, nehmen anschließend den Meteor und gehen durch die Tür auf der
rechten Seite. Sie kommen in der Garage wieder heraus. Packen Sie den Meteor in
den Kofferraum und schließen Sie letzteren. Starten Sie das Raketenauto mit dem
gelben Schlüssel.
Damit wäre Maniac Mansion gelöst. Die restlichen,
möglichen Endsequenzen ergeben sich durch mehr oder minder schwere Katastrophen,
mit denen sich der Artikel "Maniac Mansion - Versteckte Gags" beschäftigt. [1]
Version 1, veröffentlicht am 23.12.2003
Copyright (C) 2003 Tim Schürmann
Dieser Artikel wird unter der GNU Free
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