
Great Adventure Saga
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Einfhrung in die Great Adventure Saga

Blitze und Donnergrollen peitschen ber dieses mittelalterliche unwirtliche 
Land. Hier haben nicht nur Menschen ihr trautes Heim  nein, Monster haben sich 
im unterirdischen Dunkeln eingenistet, Ruber lauern im Hinterhalt, Skelette 
verbreiten Schrecken und Tod, Sldner haben sich in den Dienst mchtiger 
Bsewichter gestellt. Als Abenteurer, der hier aufgewachsen ist, suchst du nach 
Schtzen, um deinen Lebensunterhalt zu bestreiten, und bemhst dich redlich, den 
Horden der Monster Einhalt zu gebieten ...

 

Steuerung

Vorwiegend als Text-Adventure gestaltet, stehen dir Befehle zur Verfgung, die 
jederzeit im Spiel abgerufen werden knnen. Halte dich an den Wortlaut in der 
Beschreibung des jeweiligen Szenarios.

Die Werte deines Charakters haben Einfluss auf Aktionen, die zum Beispiel 
Geschick erfordern. Eine hohe Lebensenergie ist ein Vorteil bei greren 
Gefechten oder aufeinander folgenden Kmpfen. Bessere deine Ausrstung auf, 
indem du nach Waffen, Rstungen oder anderen ntzlichen Gegenstnden wie Fackeln 
oder Schlsseln Ausschau hltst.

 

Die Saga umfasst folgende Adventures:

* The House
Betrete ein verfallenes und vom Volk gemiedenes Haus und finde heraus, was es so 
abschreckend macht.
    
* The Temple
Dringe in den Tempelbezirk ein, der vor lngerer Zeit von Monstern erstrmt 
wurde und seitdem eine uerst unbehagliche Ausstrahlung ausbt.
    
* The Ship
Gehe dem Gercht nach, dass ein Geisterschiff voller Skelette des Nachts vor der 
Kste segelt. Leute sind schon verschleppt worden und nie wieder aufgetaucht.
    
* The Cavern
Suche in den Ruinen einer versunkenen Festung den Eingang in ein unterirdisches 
Reich. Breche den Fluch, der auf dem Tempel lastet, und finde den Tempelschatz. 



The House
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Klopfe an der Haustr, und sie wird sich auf magische Weise ffnen. Tte gleich 
den Gnom und untersuche dessen Leiche. Gehe die Treppe in Richtung Norden in den 
ersten Stock und klopfe an der Tr zum Zimmer des Trolls. Frage ihn nach der 
Uhrzeit und gib ihm seine Uhr wieder. Zum Dank schenkt er dir den Schlssel zur 
westlichen Tr. Taste im Dunkeln den Boden ab, bis du einen Ring im Strohhaufen 
findest. Lausche und klopfe wiederum an der Tr, die dich zu weiteren 
unterirdischen Rumen fhrt.

Kmpfe mit den Wchtern. Nimm die ganze Beute mit. Schmiere dich mit dem 
Flascheninhalt ein. Halte dich nach Osten und kehre nochmals wegen des 
Schlssels zurck. Befreie nun den Gefangenen aus den Fngen des Hhlendrachens. 
Im Norden warten weitere Monster auf dich. Lausche erst an der Tr und klopfe 
abermals an. Erzhle ihnen ein Mrchen - sie halten dich mit deiner Tarnung als 
einen von ihresgleichen. Sie strmen an dir vorbei. Untersuche nun den Haufen 
mit Waffen und dann den Wandteppich. Wenn du diesen Endkampf berstehst, hast du 
das Haus mit reicher Beute verlassen und die Monster darin reichlich dezimiert.

 

The Temple (Teil 1)
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Wenn du die Mauer untersuchst, stellst du fest, dass man sie erklettern kann. 
Oben untersuchst du den Boden und findest einen magischen Helm. Du kannst von 
hier aus das gesamte Gelnde berblicken. Du verlsst die Mauer in Richtung des 
nrdlichen Gartens und ergibst dich dann der Wache, die nicht so leicht zu 
berlisten ist. Untersuche alles im Gefngnisraum. Nimm auf jeden Fall den 
magischen Dolch und nicht das Schlachtermesser. Die Heiltrnke kannst du sofort 
zu dir nehmen. ffne zunchst die Tr und berwltige die Wachen. Im Opferstock 
und vor allem in der Truhe im nchsten Raum warten weitere Kostbarkeiten auf 
dich. Benutze nun den eingelassenen Ring im Boden und betrete das kleine 
Hhlensystem. Untersuche Truhe und Regal. Das Regal lsst sich ffnen, und du 
gelangst in ein Geheimzimmer, wo du einige Hinweise findest. Halte dich nun nach 
Osten, bis du im Norden vor einer Tr halt machst, die nur durch hfliches 
Anklopfen zu bezwingen ist. Gehe anschlieend in den Sden und benutze den 
Schlssel, um eine weitere widerstandsfhige Tr zu ffnen. Klopfe sodann an 
einer dritten Tr, und Karamba begleitet dich zum Ausgang. (Code Level 1: 
Jumjum)

 

The Temple (Teil 2)
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In diesem kurzen Abschnitt betrittst du zunchst das Gartenhaus, um 
festzustellen, dass hier ein Geheimraum verborgen sein muss. Du wendest dich nun 
aber dem Wachhaus zu und untersuchst in der Kche den Kchentisch, ffnest die 
Schublade und untersuchst noch Anrichte und Kamin. Der gefundene Schlssel 
ffnet einen Mechanismus im Kamin, und du kannst von hier aus in den Geheimraum 
des Gertehauses gelangen, der mit Schtzen angefllt ist. Jetzt gehst du wieder 
ins Freie und stellst dich dem Endkampf im Tempel. (Code Level 2: Dumdidum)

 

The Ship
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In der Stadt wendest du dich zuerst im Westen der Taverne zu und nimmst eine 
Flasche mit. Einen kleinen Bonus erhltst du, wenn du dir das Schild anschaust 
und dann an die Tr klopfst; das bringt den Wirt in Rage und auch ein paar 
Punkte. Ein kleiner Abstecher zum Brgermeister bringt dir Schwert und Auftrag. 
Zurck bei der Taverne greift dich der Landstreicher in ruberischer Absicht an, 
und du musst ihn niederstrecken. Wenn die Taverne ffnet, kannst du die Tische 
untersuchen und ein Kartenspiel an dich nehmen. Die Toilette im Westen nutzt du, 
um die Flasche im Waschbecken auszusplen (BENUTZE FLASCHE). Im Osten liegt der 
Zugang zum Keller. Indem du zuerst die Kellertreppe untersuchst, findest du die 
heiklen Stellen und kannst weiter stlich gehen. Im Gang geht es nach Sden in 
einen groen Lagerraum. Die Fsser knnen berklettert werden, und du entdeckst 
neben Schmuggelgut auch die Chance, deine Flasche mit einem guten Tropfen Wein 
zu fllen.

Als du in den Schankraum zurckkehrst, herrscht Aufbruchstimmung, und du 
schliet dich an. Wenn du dem Fischer den Wein gibst, fhrt er dich zum 
Geisterschiff. Hier sind harte Gefechte angesagt und wenn du dich 
durchgeschlagen hast, hast du auch dem Spuk ein Ende bereitet.

 

The Cavern (Teil 1)
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Du musst die Wendeltreppe beim stlichen Wachturm solange untersuchen, bis der 
Sbel aufgestbert worden ist. Wende dich auf dem Plan ganz nach Westen und 
untersuche die Truhe im Vorratslager. Im zweigeteilten Gebude nrdlich davon 
lohnt es sich, Truhe und Kleidertruhe unter die Lupe zu nehmen. Im letzten 
kleinen Gebude erhlt man einen Hinweis beim Untersuchen des Bcherregals und 
wendet sich dann dem Boden zu, der, bei Fackelschein beleuchtet, den Zugang zu 
einer Hhle erffnet. In dieser hltst du dich nach Sden und ffnest das Tor. 
Im Hauptgebude neben dem Tempel betritt man nur den Raum rechts und schwimmt 
zur Wand. Mit den erhaltenen Hinweisen gelingt der Zugang ins unterirdische 
Reich.

 

The Cavern (Teil 2)
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Zunchst gehst du nach Westen bis zur Fallgrube, untersuchst den Boden und 
versuchst nach dem Schwert zu greifen. Auf dem Rckweg berfallen dich Skelette 
und du brichst die Nordwand auf, um in die Gruft zu gelangen. Es lohnt sich, 
Podeste zu untersuchen und zu ffnen, nicht aber die Srge!

Halte dich nun nach Westen, dann nach Norden, biege auf jeden Fall nach Osten 
ein, erledige das Schleimwesen und stelle dich dem Ritter entgegen. In seinem 
Gewlbe erfhrst du das Zauberwort Knuppel-diplop. Gehe jetzt den ganzen Weg 
zurck und halte dich am Eingang stlich, verwende das Zauberwort und betrete 
die Halle mit der schmalen Brcke.

Benutze dort das Wurfbeil gegen den Armbrustschtzen und schlage dich durch das 
Heer der Skelette durch bis zum Schatz.

 

Autor:   Peter Braun; 
Kontakt: Am Angerfeld 8, D-95500 Heinersreuth) 
