MAH JONG

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INHALT
1 .	Einleitung
  a	  Allgemeines
  b	  Sondervermgen
2.	Das Programm in Gang setzen
  a	  Vorfhrungsmodus
  b	  Programm-Regler
  c	  Regler fr Sondervermgen
3.	Kurzgefasste Regeln
	  Kurzgefasste Erklrung der Spielmethode
4.	Spielen
  a	  Vorbereitung
  b	  Abwerfen eines Ziegels
  c	  Anspruch auf einen abgeworfenen Ziegel erheben
  d	  Anspruch auf ein Kong aus einem Wandziegel erheben
  e	  Die aufgedeckten Ziegel Ihrer Gegenspieler
  f	  Tote Ziegel
  g	  Fischen
  h	  Ein vollstndiges Spiel
  i	  Ein kurzes Spiel
  j	  Grosse Hnde
5.	Punktzahlung und Abrechnung der Hnde
  a	  Allgemeines
  b	  Punkttabelle
  c	  Abrechnung der Hnde
6.	Fortgeschrittenes Spiel
  a	  Allgemeines
  b	  Sonderhnde
  c	  Spiel mit der Oberseite der toten Ziegel nach unten
  d	  Regeln des Turniers
  e	  Schnellspielen
7. Abweichungen von den BMJA Regeln
8. Anerkennungen
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1. Einleitung

1.a Allgemeines
Mah Jong ist die Computer-Version des beliebten Spiels Mah Jong, womit Sie ein erregendes Spiel mit drei vom Computer bettigten Gegenspielern geniessen knnen.

Das Spiel Mah Jong, das man erstens in dem Fernen Osten gespielt hat, wurde frh im laufenden Jahrhundert in dieses Land eingefhrt, als erregende Ergnzung zu Schach und Bridge. Seit dieser Zeit ist es durch Spieler in aufeinanderfolgenden Menschenaltern verbessert worden, bis es die heutige Form erreicht hat. Die verwendeten Regeln sind die von dem British Mah Jong Association (BMJA) empfohlenen Regeln und werden im allgemeinen als die Besten anerkannt.

1.b Sondervermgen 
1 Regelbares Spieltempo 2 Punktzahlung, Verdoppelung und Abrechnung der Hnde werden automatisch durchgefhrt 3 Vorfhrungsmodus 4 Ziegel knnen mit Oberseite nach oben oder unten abgeworfen werden 5 Hinweise auf Spielmethode 6 Steuerknppel-Regier 7 Neun Spielniveaus 8 Wahlfreie 19 Sonderhnde 9 Wahltreies Turniermodus 10 Man kann auf die Hnde anderer Spieler blicken 11 Neue Hand oder neues Spiel wiederholen 12 Letzen abgeworfenen Ziegel zurcknehmen 13 Dreidimensionale Graphik

2. Das Programm in Gang setzen

2.a Vorfhrungsmodus
Am Anfang wird das Programm einen Vorfhrungsmodus eingeben. Whrend der Bildung der Ziegel in der unteren Hlfte des Schirms, knnen Sie die Vorfhrung zum Schluss bringen durch Bettigung der'Stop' Taste. Nach Bildung des letzten Ziegels wird der Computer einen Klang machen, um zu besttigen dass die Vorfhrung zum Schluss gekommen ist. Die Taste mssen sie dann sofort freigeben, anders wird die Vorfhrung wieder anfangen.

2.b Programm-Regler Abwerfen des Ziegels wird durch Verwendung des Reiters durchgefhrt.

Dies hat die Fiin eines Diamant-Zeichens, das auf der linken Seite des Schirms ber dem unteren Ziegelsatz erscheinen wird.

Mit den folgenden Reglern knnen Sie nach Belieben den Reiter bewegen und Ziegel abwerfen oder in Anspruch nehmen.

Z	nach links	Space Anspruch
X	nach rechts
	nach oben	den zum Abwerfen bestimmten
	nach unten 1 	Ziegel wahlen
Der Steuerknppel bietet Ihnen vollstndige Richtungsbewegung des Reiters.

2.c Regler fr Sondervermgen
Wenn Sie an der Reihe sind, einen Ziegel abzuwerfen, knnen Sie mehrere Sondervermgen zur Verfugung stellen. Statt der Verwendung der Reiter-Regler kann das in Frage kommende Sondervermgen durch Bettigung der folgenden Tasten benutzt werden.

ID: Tote Ziegel - schaltet die Abbildung der toten Ziegel ein/aus, um mit Oberseite nach oben oder unten spielen zu knnen.

E: Fachspieler - schaltet den Fachspielmodus ein/aus. Mit diesem Modus werden die Blumenund Saisonziegel aus dem Spiel genommen und die "Tote Wand" Regel eingefhrt. (14 Ziegel) Diese wird im folgenden Geben gultig. Um die Regel sofort in Gang zu setzen, soll man die R Taste drucken, um die laufende Hand zu wiederholen. (Wenn Blumen- oder Saisonziegel am Anfang der laufenden Hand gegeben wurden, soll man zur Kenntnis nehmen, dass die Hnde beim wiederholten Spiel nicht gleich sindf.

H: Hinweis - Der Computer wird Ihnen den Ziegel empfehlen, der nach seiner Meinung zum Abwerfen bestens geeignet ist.

K: Kong - Sie knnen entweder ein verstecktes oder aufgedecktes Kong aus den in Ihrer Hand befindlichen Ziegeln bilden.

IL: Niveau - Bildet den laufenden Spielstand ab. Die Verwendung der "nach links" oder "nach rechts" Reiter-Regler bringt das Spiel durch die verschiedenen Niveaus, bis freigegeben wird. Das neue Niveau wird durch Verwendung der "nach oben" oder "nach unten" Reiter-Regler ausgewahlt. Die Niveaus verandern sich von 1 bis 9, wobei 1 dem einfachsten Niveau entspricht und 9 dem schwierigsten.

N: Neue Hand - Beginnt eine neue Hand im laufenden Spiel ohne dass der Wind der Runde oder die Winde der Spieler gendert werden.

P: Blicken - Stellt die Hnde Ihrer Gegenspieler aus.
Q: Aufhoren - Bringt das laufende Spiel zum Schluss und ein neues Spie( in Gang setzt.

R: Spiel wiederholen : Die laufende Hand wird im laufenden Spiel wiederholt, ohne dass den Wind der Runde oder die Winde der Spieler gendert werden.

S: Spezial - Schaltet Spiel mit Sonderhnden ein/aus.

T: Zurcknehmen - Stellt das Spiel zurck in die vor dem Abwerfen Ihres letzten Ziegels befindliche Stellung, damit Sie den letzten Zug wieder spielen knnen.

W: Warten - Stellt die laufende Wartezeit aus, bei der ein abgeworfener Ziegel abgebildet bleibt. Durch Verwendung der Reiter-Regler kann man die Wartezeit von 1 bis 60 Sekunden einstellen.

Stop: Durch Verwendung der laufenden Sondervermgen - Einstellungen wird den Vorfhrungsmodus unterbrochen / wieder in Gang gesetzt.

3. Kurzgefasste Erklrung der Spielmethode

Mah Jong hat vier Spieler, die als Ost-, Sud-, West- und Nordwinde in dieser Reihenfolge bezeichnet werden. Die Spieler bewerben sich um Mah Jong durch die Ansammlung von vier Satzen und ein Paar. Ein Satz ist entweder:
ein Pung		drei identische Ziegel
oder ein Kong		vier identische Ziegel
oder ein Chow 		eine Reihe von drei Ziegeln derselben Farbe.

Bei jeder Hand wird nur ein einzelnes Chow erlaubt.
Jeder Spieler fangt mit dreizehn Ziegeln an, abgesehen vom Ostspieler, der am Anfang einen zusatzlichen Ziegel abwirft und damit das Spiel in Gang setzt.
Zusatzlich zu den Blumen- und Saisonziegeln findet man vier Stck jedes Ziegeltyps in dem Mah Jong Satz.
Jeder Spieler nimmt einen Ziegel aus der 'Wand' und nacheinander einen Ziegel abwirft, bis jemand 'Mah Jong' geht oder alle Ziegel abgeworfen worden sind. Dies nennt man eine "Auswaschung".

Ein Spieler darf nur Anspruch auf den letzten abgeworfenen Ziegel erheben, wenn er ein Pung oder ein Kong damit machen kann oder in der Lage ist, Mah Jong zu gehen. Der danach an der Reihe sitzende Spieler darf den Ziegel auch in Anspruch nehmen wenn er damit ein Chow, anders wird der abgeworfene Ziegel ein 'toter Ziegel'. Wenn der Anspruchmacher Mah Jong geht, hat er den Vorrang vor einem Anspruchmacher auf Pung oder Kong, der gleichfalls den Vorrang hat vor einem Spieler, der Anspruch auf ein Chow erhebt.

Wenn Anspruch auf einen abgeworfenen Ziegel erhoben wird, muss der Anspruchmacher den von ihm gebildeten Satz sofort aufdecken und dann einen Ziegel abwerfen, worauf der nebenan sitzende Spieler weiter spielt.

Die vollstndig aus Wandziegeln gebildeten Satze sind 'versteckt' und verdienen eine hohere Punktzahl als 'aufgedeckte' Satze. Die aus minderwertigen Ziegeln bestehenden Satze (Farbenziegel von 2 bis 8) verdienen eine kleinere Punktzahl als hochwertige Ziegel. Aufgedeckte Satze durfen nur einen abgeworfenen Ziegel enthalten und ein aufgedecktes Pung kann man infolgedessen nur in ein aufgedecktes Kong mit Hilfe eines Wandziegels bilden.

Wenn man einen Blumen oder Saisonziegel eines Spielers aufnehmen kann, verdient man damit zusatzliche Bonuspunkte. Blumen und Saisonziegel sind mit den Winden verbunden, wie folgt:
Wind			Blume	Saison
Ostwind			Pflaumenblute	Frhling
Sudwind			Orchidee	Sommer
Westwind			Chrysantheme	Herbst
Nordwind			Bambus	Winter

Bei der Bildung eines Kongs wird ein zusatzlicher Ziegel aus der Wand genommen, um eine gleichmassige Hand aufrecht zu erhiaten. Wenn das Kong versteckt ist, muss man dies genau wie ein aufgedecktes Kong anmelden, aber in diesem Fall wird ein Ziegel des Satzes mit Oberseite nach unten gehalten, um die hohere Punktzahl anzuzeigen. Ein zusatzlicher Ziegel wird auch genommen bei Empfang eines Bonusziegels (d.h. ein Blumen- oder Saisonziegel) aus der Wand, der sofort aufgedeckt werden muss, da Bonusziegel in einer Mah Jong Hand nicht mitgezahlt werden. (ausser bei der Punktzahl)

Wenn ein Spieler nur einen Ziegel braucht um Mah Jong zu gehen, ist er 'Fischer' und muss seinen Spielstand anmelden, um andere Spieler davon zu warnen.

Nun sollten Sie in der Lage sein, das Programm zu beladen und mit Mah Jong an zu fangen. Einige Hnde im Vorfhrungsmodus spielen lassen, bis Sie sich bereit fuhlen um die restlichen Hinweise zu lesen und ein Spiel zu treiben.

Um Ihnen am Anfang zu helfen, sollen Sie die 'Wartezeit' erhohen und das 'Niveau' herabsetzen.

4. Spielen

4.a Vorbereitung
Bei Beladen des Programms wird der Computer mit der ersten Hand anfangen und Sie spielen anfanglich die Rolle von Ostwind. Die Ziegel werden gewaschen, die Wand gebaut und die Hnde gegeben. Alle Hnde werden dann auf Blumen- und Saisonziegel berpruft, die man sofort aufdecken muss und die Hand mit Ziegeln aus der Wand ergnzen. Ihre Hand wird dann vor Ihnen gebildet, als ob Sie das echte Spiel treiben.

Die Wand wird am Schirm simuliert, um den Spielstand an zu zeigen. Jeder in der Wand angezeigte Ziegel bedeutet zwei Ziegel.
4.b Abwerfen eines Ziegels
Da das Spiel immer mit Ostwind angefangen wird, hangt es von Ihnen ab, den ersten Ziegel abzuwerfen. Um einen Ziegel abzuwerfen sollen Sie den Reiter nach links oder rechts bewegen, (am Anfang liegt er ber dem ausserst linken Ziegel in Ihrer Hand) um den zum Abwerfen bestimmten Ziegel anzuzeigen. Danach den oberen oder unteren Ziegel wahlen, durch Bettigung der zu "nach oben oder "nach unten" bestimmten Reiter-Regler, in der Reihenfolge.

4.c Anspruch auf einen abgeworfenen Ziegel erheben
Der Reihe nach wird jeder Spieler einen Ziegel nehmen und einen Ziegel abwerfen. Die von Ihren Gegenspielern abgeworfenen Ziegel werden innerhalb der Wand angezeigt. Wenn ein Ziegel vor Augen steht kann man ihn in Anspruch nehmen und ein Chow, Pung, oder Kong damit machen, oder Mah Jong gehen. Der Computer wird berprufen, dass Sie einen berechtigten Anspruch auf den Ziegel haben, bevor Sie diesen erhalten. Wenn Sie unrichtig angesagt haben oder die Ansage eines Gegenspielers den Vorrang vor Ihnen hat, wird Ihrer Ansage keine Beachtung geschenkt. Die Zeitspanne, in der die abgeworfenen Ziegel Ihres Gegenspielers vor Augen bleiben, wird durch Bettigung des Wartereglers eingestellt.

Wenn Sie einen erfolgreichen Anspruch auf einen abgeworfenen Ziegel erheben, wird der Ziegel auf dem Tisch erscheinen, zusammen mit den der zweckdienlichen Zusammensetzung entsprechenden Ziegeln aus Ihrer Hand. (Chow, Pung oder aufgedecktes Kong) Ist mehr als eine Zusammensetzung moglich, so werden die Moglichkeiten gezeigt. Auch in diesem Fall kann die beabsichtigte Zusammensetzung aus der Wahlkarte durch Bettigung der ReiterRegler gewahlt werden.

4.d Anspruch auf ein Kong aus einem Wandziegel erheben
Die andere zur Bildung eines Kongs verwendete Methode besteht aus der Annahme eines Wandziegels. Um dies zu erreichen, sollen Sie das 'Kong'Vermgen wahlen, wenn Sie zum Abwerfen eines Ziegels an der Reihe sind. Wenn mehr als ein Kong moglich ist, werden die Moglichkeiten gezeigt. Das gewnschte Kong kann aus der Wahlkarte durch Bettigung der Reiter-Regler gewahlt werden, wie oben. Anders wird der vierte Ziegel genau wie andere Ziegel behandelt und kann entweder abgeworfen oder zur Bildung eines Chows verwendet werden. Am Spielende knnen vier in einer Hand gebliebene Ziegel nicht als ein Kong mitgerechnet werden.

Bei der Anmeldung eines versteckten Kongs wird ein Ziegel mit Oberseite nach unten gezeigt, um sich von einem aufgedeckten Kong zu unterscheiden.

4.e Die aufgedeckten Ziegel Ihrer Gegenspieler
Wenn ein Gegenspieler Anspruch auf einen abgeworfenen Ziegel erhebt, wird die Zusammensetzung angemeldet und aufgedeckt durch die Verwendung einer aus einem zur Bedeutung der 'Farbe' bestimmten Bild und zer Anmeldung der Klasse bestimmten Buchstaben/Ziffern bestehenden Bezeichnung.
Die verwendeten Bezeichnungen sind wie Nfolgt:

Bambus
Schriftzeichen 		Ziffern von 1 bis 9

Kreis
Wind		0, S, W, N
Drache		G, R, W
Blume		Pl, Or, Cr, Ba
Saison		Sp (Fr.), Su (so.), Au (Her.), Wi (Wi)

Ziegel mit Oberseite nach unten

Bei einem Pung stehen drei Ziffern nach dem Bild, und bei einem Kong vier Ziffern (d.h. eine pro Ziegel). Wenn ein Kong versteckt ist, wird eine der vier Ziffern durch das zur Bedeutung eines Ziegels mit Oberseite nach unten bestimmte Bild ersetzt.

4.f Tote Ziegel
Wird Anspruch auf einen abgeworfenen Ziegel nicht erhoben, ist er dann tot und wird zu den innerhalb der Wand befindlichen Zie ieln hinzu gesetzt. Die verwendete Konvention wird am Spielanfang gezeigt, bevor die toten Kgel ins Spiel kommen.

4 g Fischen
Wenn ein Spieler nur einen Ziegel benotigt um Mah Jong zu gehen, ist er Fischer und das Fisch-Bild wird neben dem Windzeichen des Speilers erscheinen. Unter bestimmten Umstanden bleibt das Fisch-Bild am Schirm, auch wenn der Spieler nicht mehr Fischer ;ist. Dies steht im Einklang mit dem echten Spiel, wobei eine Anmeldung nach Ausserung nicht zurckgenommen werden kann.

41 Ein vollstndige~ Spiel
Im Spielverlauf wird die Wand sich herabsetzen, bis keine Ziegel ubrig sind (eine
Answaschung) oder ein Spieler Mah Jong geht. Bei einer Auswaschung wird eine neue Hand		~i
gegeben und die Winde drehen sich dem Uhrzeiger entgegen durch einen Platz. Anders,
wenn ein Spieler Mah Jong geht, werden die Igande ge~ahlt und abgerechnet und die		11
Anschreibetafel auf den letzten Spielstand gebracht, bevor mit einer neuen Hand angefangen
wird.
	i


Nach der Punktzahlung jeder Hand wird der Computer die folgende Hand erst nach Drucken der Space Bar (Leertaste oder des Feuer-Knopfes zahlen. Wenn alle Hnde gezahit worden sind, wird der Computer nicht weiterspielen bis Sie die Space Bar (Leertaste) oder den Feuer-Knopf gedruckt haben.

Nach einer Mah Jong Hand drehen sich die Winde normalerweise dem Uhrzeiger entgegen durch einen Platz, wenn aber Ostwind Mah Jong geht, drehen sich die Winde nicht.

Wenn jeder Spieler die Rolle von Ostwind gespielt hat, wird der Wind der Runde gendert. Der laufende Wind der Runde wird mit einer Buchstabe und einem Bild in der oberen linken Ecke des Schirms gezeigt. Wenn jeder Spieler die Stelle von Ostwind viermal bekleidet hat, ist das Spiel zum Schluss gekommen und der Spieler mit der hochsten Punktzahl hat gewonnen.

Nehmen Sie zur Kenntnis, dass der wind des Siegers bei der Anmeldung des Gewinners am Spielende derselbe Wind ist als dem Spieler am Spielanfang gehort hat. (und derselbe Wind mit dem der Spieler bei dem folgenden Spiel anfangen wird) Da Sie zum Beispiel in jedem Fall als Ostwind anfangen und am Schluss als Nordwind spielen, wird man Sie im Siegefall als Ostwind benennen.

4.i Ein kurzes Spiel
Obwohl ein vollstndiges Spiel von Mah Jong auf lange Zeit dauern kann, darf man ein Spiel auch nach einer veranderlichen Anzahl von vollstndigen Runden zum Schluss bringen, vorausgestzt dass alle Spieler die Rolle von Ostwind in gleichem Masse bekleidet haben.

4.j Grosse Hnde
Man kann theoretisch eine Hand ansammeln, die bis auf sechs und zwanzig Ziegel enthalt. Nicht mehr als zwanzig knnen in Ihrer Hand abgebildet werden und bei einer grosseren Anzahl werden infolgedessen einige Blumen- oder Saisonziegel nicht abgebildet. Trotzdem werden solche Ziegel am Ende der Hand in die Punktzahl mitgerechnet. Dies ist sehr unwahrscheinlich und kann berhaupt nicht vorkommen, wenn die Blumen und Saisonziegel aus dem Spiel genommen werden. (Die maximale Hand betragt dann achtzehn)

5. Punktzahlung und Abrechnung der Hnde

5.a Allgemeines
Wenn ein Spieler Mah Jong geht werden alle Hnde nacheinander abgebildet und gezahlt, anfanglich bei dem Mah Jong gegangenen Spieler. Die Punktzahl ist auf 1000 Punkte pro Hand begrenzt. Die Punktzahlen der Hnde werden dann zwischen den Spielern abgerechnet und die kumulative Punktzahl des Spiels an der Anschreibetafel gezeigt. Alle von dem BMJA empfohlene grundlegende Punktzahlen, Bonuspunkte und Doppelpunkte werden vom programm anerkannt, mit zwei Ausnahmen. (Siehe Abs. 7)

Wenn ostwind wiederhold Sieger ist, konnte ein Mah Jong Spiel theoretisch endlos sein und die Punktzahlen des Spiels sind deswegen auch moglicherweise unbegrenzt. Ein Spieler kann eine maximale Punktzahl von ung.  32.000 Punkte eintragen.

51 Punkttabelle Jede grundlegende Hand tragt die folgende Punktzahl:

Mah Jong gehen	20
Mah Jong mit einem Wadziegel gehen		2
Mah Jong mit dem einzigen dafr moglichen Ziegel 		2

Ziegelpaar		0
Ein Chow		0
Aufgedecktes Pung aus minderwertigen Ziegeln		2
Aufgedecktes pung aus hochwertigen Ziegeln		4
Verstecktes Pung aus minderwertigen Ziegeln		4
Verstecktes Pung aus hochwertigen Ziegeln		8
Aufgedecktes Kong aus minderwertigen Ziegeln 		8
Aufgedecktes Kong aus hochwertigen Ziegeln		16
Verstecktes Kong aus minderwertigen Ziegeln		16
Verstecktes Kong aus hochwertigen Ziegeln		32
Ein Paar ziegel im eigenen Wind des Spielers		2
Ein Paar Ziegel im Wind der Runde		2
Ein Paar Drachenziegel jeder Art		2
Jeder Blumen- oder Saisonziegel		4

Die grundlegende Hand kann ausserdem 'Doppelpunkte' gemass den folgenden Voraussetzungen nach sich ziehen:

Besitz von eigenen Blumen- oder Saisonsziegeln des Spielers x 2
Besitz von allen Blumen- oder Saisonziegeln		x 4
Pung oder Kong aus irgendeinem Drachenziegel		x 2
Pung oder Kong im Wind des Spielers		x 2
Pung oder Kong im Wind der Runde		x 2
Fischen in einer gegebenen Hand		x 2

Dem Mah Jong gegangenen Spieler stehen auch di folgenden zusatzlichen Doppelpunkte zur Verfugung:

Eine reine Hand (eine Farbe und Winde/Drachen)		x 2
Keine Chows		x 2
Eine Hand mit keinen minderwertigen Ziegeln		x 2
Eine vollstndig versteckte Hand aus verschiedenen
Farben/Winden/Drachen		x 2
Mah Jong mit einer gegebenen Hand gehen		x 2
Mah Jong mit dem letzten Wandziegel gehen		x 2
Mah Jong mit dem letzten abgeworfenen Ziegel gehen		x 2
Mah Jong mit einem losen Ziegel gehen		x 2

S.c Abrechnung der Hnde Nach Zahlung von allen vier Hnden rechnen die Spieler ab.

Als erstes nimmt der Sieger seine Punktzahl von jedem anderen Spieler in Empfang. Dann vergleichen die anderen drei Spieler ihre Punktzahlen miteinander und schenken den Unterschied dem Spieler mit der hoheren Punktzahl.
Der Spieler, der die Rolle von Ostwind spielt, erhalt und bezahlt unter jeden Umstanden das Doppelte von seiner Punktzahl oder seinem Unterschied.

Beispiel:
Es ist anzunehmen, dass Nordwind Mah Jong gegangen ist und die vier Hnde wie folgt gezahlt worden sind:
Nordwind			144	Ostwind	36
Sudwind			4	Westwind 	64

Nordwin erhalt 144 von Sud und Westwind sowie 288 von Ostwind. Ostwind erhalt 64 von Sudwind und bezahlt Westwind 56. Sudwind bezahlt Westwind 60. Am Spielende werden die Punktzahlen also wie folgt ausgeglichen:
Nordwind			+144	+144	+288	+576
Ostwind			-288	+64	-56	-280
Sudwind			-144	-64	-60	-268
Westwind			-144	+56	+60	-28

6. Fortgeschrittenes Spiel

6.a Allgemeines
Um sicher zu stellen dass Sie zu jeder Zeit eine lockende Aufgabe im Spiel finden, whrend Sie lernen und Fortschritte machen, enthalt das Programm viele fortgeschrittene Sondervernlogen.

6.b Sonderhnde
Wenn Sie 'Spezial' wahlen, knnen Sie irgendeine der von dem BMJA anerkannten Sonderhnde ansammeln.

Anmerkung: Ihre Gegenspieler knnen moglicherweise bestimmte Sonderhnde ansammeln, die Sie vielleicht nicht sofort erkennen, wie z.B. "Den Mond aus dem Meeresboden pflcken" und "Die Pflaumenblute aus dem Dach pflcken".

6.c Spiel mit der Oberseite der toten Ziegel nach unten
Dieses Programm bietet Ihnen ohne Zweifel eine verstarkte Aufgabe, wenn die toten Ziegel whrend des Spiels mit Oberseite nach unten gelegt werden. Dies kann durch Wahl des 'Toter Ziegel'Vermgens simuliert werden,

6.d Regeln des Turniers
Durch Wahl des 'Fachspieler' Vermgens knnen Sie die Blumen- und Saisonziegel aus dem Spiel nehmen und dadurch den Gluckanteil im Spiel auf ein Minimum reduzieren. Die tote Wand aus 14 Ziegeln wird auch ins Spiel gebracht, wobei den Spielern eine kurzere Zeitspanne zur Vervollstndigung einer Mah Jong Hand zur Verfugung steht. Die Anzahl der Auswaschungen kann trotzden erhoht werden, insbesondere bei den niedrigeren Spielniveaus.

6.e Schnellspielen obwohl Mah Jong im wesentlichen ein schnelles Spiel ist, kann man nach Belieben das Programm auf langsamen oder schnellen Spielverlauf einstellen, da das Geschick der Spieler sich in hohem Masse verndert. Fur den Fachspieler wird die strengste Aofgabe erreicht durch eine Reduzierung der'Wartezeit'auf das Minimum von 1 Sekunde und die Ausschaltung der,Toter Ziegel'Abbildung und der Sonderhnde.

7. Abweichungen von den BMJA Regeln

Dieses Programm weicht in einigen geringfgigen Hinsichten von den BMJA Regeln ab: 1) Es gibt kein Gulasch, da die Turnierregel statt dessen verwendet wird. (nach einer Auswaschung drehen sich die Winde und normales Spiel setzt sich fort) 2) Spieler werden nicht wegen des Abschiessens einer Kanone bestraft. 3) Man darf Kongs nicht rauben.

8. Anerkennungen

1) "Know the Game" Bucherfolge - Mah Jong. Geschrieben von Gwyn Headly und Yvonne Seeley. Verlag E.P Publishing Ltd (1978, Neudruck 1983) Herausgegeben in Vereinigung mit dem British Mah Jong Association. 2) Commodore 64 Programm wurde mit Abersoft FIGFORTH von John Jones-Steele geschrieben.

