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BRIDGE
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INHALTSVERZEICHNIS

ABSCHNITT	THEMA
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1		Einleitung
  a		  Allgemeines
  b		  Mglichkeiten
  c		  Das Programm in Gang setzen
2		Spielen
3		Gesamtanweisungen
4		Analysenabschnitt
5		Erffnungsvorhande
6		Reizenanweisungen
7		Das Reizensystem
  a		  Erffnungsreizen
  b		  Ubergebote
  c		  Antworten auf Erffnungsreizen
  d		  Antworten auf Uberreizen
  e		  Antworten auf starke 2-Reizen
  f		  Antworten auf 2NT (ohne Trumpfe)
  9		  Antworten auf 2 Eicheln
  h		  Antworten auf Reizen des Drei-Niveaus
  i		  Erffnungsfarbe wieder reizen
8		Blackwood Slam Konvention
9		Punktzahlen
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la. Allgemeines 
Mit diesem Programm kann ein Spieler an einem vollstndigen Bridge-Spiel teilnehmen, whrend der Computer die anderen drei Hnde spielt. Jede Hand wird gemass dem Acol System gereizt.
Die Blackwood, (Asse und Knige) Stayman und Baron Konventionen sind eingeschlossen. Die starke 2-Eichel und berbietendes Doppel werden auch untersttzt. Am Spielende werden alle vier Hnde abgebildet und danach die Punktzahl des Robbers angezeigt.

lb. Mglichkeiten
* Hnde mit festgestellter Punktzahl / gleichmiger Verteilung erzeugt
* Hand-Eingabevermgen
* Wieder reizen / wieder spielen, nach Belieben
* Vernderliches Spieltempo
 Mglichkeit zum Zurcklegen / Laden des Spiels
 Karten automatisch spielen / empfehlen, nach Belieben 
* Vorfhrungsmodus 
* Kurzfassung des Reizen- und Spielstandes 
* Betriebsanweisung-Wahlkarte 
* Farben durch Benutzer bestimmt 
* Betrugvermgen
* Anspruch auf Stich(e) erheben
* Zurcktreten im Spiel
* Auf die folgende Hand berspringen

1c. Das Programm in Gang setzen 
Wird eine Taste innerhalb 30 Sekunden nach Laden des Programms nicht gedrckt, wird ein Vorfhrungsmodus automatisch eingegeben. Das Drcken von irgendeiner Taste setzt das Spiel in Gang.

2. Spielen 
Der Spieler sitzt wie im Normalfall an der Sdseite. Um eine Farbe zu bekennen, braucht man bloss die Karte einzugeben:
	A K Q B 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Wenn man ausspielen oder ablegen will, muss eine zweite mit dem ersten Buchstaben der Kartenfarbe markierte Taste gedrckt werden. Bitte zur Kenntnis nehmen, dass ein in der ausgespielten Farbe befindlicher Singleton automatisch gespielt wird, wie in dem letzen Stich.

Am Ende jedes Stichs wartet das Programm auf das Drcken einer Taste.

Space		Karte automatisch spielen lassen
R		Karte empfehlen
Return		Spielt die niedrigste gehaltene Karte der ausgespielten Farbe
S, H, D, C	Spielt die niedrigste gehaltene Karte in dieser Farbe
Z		Anspruch auf alle oder einen Anteil der restlichen Stiche erheben
1		Die restlichen Stiche automatisch spielen lassen
p		Auf die anderen Hnde blicken
X		Durch einen Stich zurcktreten

3. Gesamtanweisungen
B		Stufenweise durch die Hintergrundfarben gehen
E		Die Hand aufgeben
L		Das Reizen eintragen
CTRL		Anweisung-Wahlkarte
CLR/HOME	Das Programm wieder in Gang setzen
V		Eine Hand auf oder von einer Diskette laden oder zurcklegen

4. Analysenabschnitt 
Am Spielende werden die Hnde abgebildet, wobei die folgenden Wahlen zur Verfugung stehen:

P		Spieltempo nachstellen
L		Das Geben auf einen Schreiber bertragen
R		Anfang mit neuem Robber machen
1		Eine Hand eingeben
W		Das Reizen und das Spiel abbilden
S		Punktzahl / Verteilung der sdlichen Hand einstellen
Return		Die Hand wieder spielen

5. Erffnungsvorhnde 
Partner reizen mit Farbe, mit der hchsten aus drei Karten bestehenden Sequenz-Karte, As aus AK, Knig aus KK, vierte in heruntergehender Reihe befindliche Karte der lngsten gehaltenen Farbe, (ohne Trmpfe) Singleton oder hohe/niedrige Karte aus einem Doubleton. Bei einem vernnftigen Zug wird die Vorhand des Partners bedient.

6. Reizenanweisungen
Space		Kein Reizen
D		Verdoppeln
R 		Rekontra geben

Anders soll man zwei Schriftzeichen, das Niveau 1 - 7, und danach den ersten Buchstaben der Farbe eingeben. Sieben andere Befehle stehen auch im Verlauf des Reizens und Spiels zur Verfugung - siehe Abs. 3.

7. Das Reizsystem 
Anmerkung: Folgende Abkrzungen bitte zur Kenntnis nehmen!

HCP's = Punkte der hohen Karten: As = 4, Knig = 3, Knigin = 2, Bube = 1
> = hoher als < = weniger als
NT = ohne Trmpfe	A = As		B = Bube 	P = Pik
K = Knig / Knigin	H = Herz	K = Karo	E = Eichel

7a. Erffnungsreizen
1 von einer Farbe ... 12 - 19 HCP's

Wenn man zwei Farben derselben Lnge hat, wird die Farbe von hherem Rang gereizt, mit zwei Ausnahmen:

i.Die Farben sind Pik und Eichel. Eichel wird gereizt.
ii. Die Verteilung der Hand ist 4441. In diesem Fall wird die unter dem Singleton liegende Farbe gereizt, ausser wenn der Singleton aus Eichel besteht. Im letzten Fall wird Herz gereizt.

1 NT ... 12 - 14 HCP's und eine gleichmige Hand (keine Singletons, Lcken oder aus fnf Karten bestehende Farben)
2 von einer Farbe ... >19 HCP's (2 Eichel = > 22)
2NT ... 20 - 22 HCP's und eine gleichmige Hand
3 von einer Farbe ... 4 - 10 HCP's und mindestens sieben Karten in der Hand Erffnungsreizen von 3NT oder mehr sind nicht mglich.

7b. berreizen
Farbe ... 11 bei Farbe mit sechs Ka ... 12 bei Farbe mit fnf Karten >13 Spring-berreizen, mindestens Farbe mit sechs Karten
lNT ... 15 - 17, eine gleichmige Hand und ein Halt in der angesagten Farbe
2NT... >l7 HCP's, eine gleichmige Hand und ein Halt in der angesagten Farbe
Doppel ... (zum berbieten) >l 3 HCP's und ein Singleton / eine Lcke in der gereizten Farbe (unter dem Drei-Niveau). Bei Hnden mit > 15 HCP's ist diese Verteilung nicht erforderlich. Der Partner muss das Doppel berbieten ("take-out") und in seine beste Farbe ziehen. Mit > 8 HCP's muss er auch berspringen. Wenn die verdoppelte Farbe seine beste Farbe ist, darf er dann passen. (eine verdoppelte Version eines NT-Kontrakts ist zu jeder Zeit fr Strafpunkte) Vorzeitiges berreizen sind nicht mglich.

7c. Antworten auf Erffnungsreizen
Reizen auf dem Eins-Niveau: 
< 6 HCP*s ... Kein Reizen 
<10 HCP's ... Die Oberfarbe (Herz/Pik) vom Partner mit mindestens vier Karten untersttzen.

Falls Sie eine aus vier Karten bestehende Oberfarbe haben, die auf dem Eins-Niveau gereizt werden kann, mssen Sie diese anmelden. Unterfarbe Ihres Partners (Eichel/Karo) mit vier Karten erheben.

Ihre beste Farbe auf dem Eins-Niveau reizen. Anders das begrenzte Reizen von 1 NT spielen. Nicht auf dem Zwei-Niveau reizen.

Werden zwei Farben derselben Lnge gehalten, muss man mit dem niedrigeren Rang reizen.

10 - 12 HCP's ... Die Oberfarbe Ihres Partners mit Untersttzung von vier Karten durch bersprung erheben.

Jede Oberfarbe aus vier Karten. Mit Untersttzung von vier Karten, durch bersprung erheben. Ihre beste Farbe reizen, oder 2NT bei einer gleichmigen Hand. Ein Reizen von 2H ber 1P bentigt eine Farbe aus fnf Karten als Folge des verwendeten Reizenraums.
>12 HCP's ... Die Farbe verndern und Untersttzung weisen, wenn mglich, bei dem folgenden Reizen. (Verzgertes Erheben) Bei > 15 berspringen, oder 3NT.

Auf 1INT: Wenn Sie eine ungleichmige Hand haben, mssen Sie entweder die Stayman Konvention verwenden oder ein berbietendes Reizen ("take-out") in Ihrer besten Farbe spielen. (Bei > 12 HCP's berspringen). Das berbieten ("take-out") in einer Farbe auf dem Zwei-Niveau ist als Kndigung anerkannt.

Wenn Sie > 10 HCP's und eine aus vier Karten bestehende Oberfarbe haben, wird die Stayman Konvention verwendet. Sie reizen mit zwei Eicheln. Partner mssen dann mit ihrer besten Oberfarbe reizen, wenn sie mehr als drei Karten in einer Oberfarbe oder Karo-Absage halten.

Bei einer gleichmigen Hand, kein Reizen bei weniger als zehn Punkte, 2NT bei 11 oder 12 Punkten, anders 3NT spielen.

7d. Antworten auf berreizen
Auf 1 NT ... Bei einer gleichmigen Hand von weniger als 8 HCP's passen, 2NT bei 8 oder 9 HCP's und 3NT bei mehr als 10.

Ungleichmige Hnde: Die Stayman Konvention darf nicht in Antwort auf ein berreizen verwendet werden, da 2E zum berbieten ("take-out") bestimmt wird. Bei > 11 sollen Sie mit Ihrer besten Farbe berspringen.

Passendes Spiel beim berreizen: Da das berreizen eine aus fnf Karten bestehende Farbe bentigt, kann man mit drei Karten unterstutzen. Mit 6 - 11 HCP's wird eine einzelne Erhebung und mit 11 HCP's eine bersprung-Erhebung gespielt.

Da das Ziel bei weniger als 12 Punkten wahrscheinlich nicht erreicht werden kann, (ein berbietendes Doppel ("take-out") wird lieber als ein berreizen bei starken Hnden verwendet) ein Reizen ohne Trmpfe wird gespielt, um Mangel an Einverstandnis mit der Farbe des Partners zu weisen. Eine Vernderung der Farbe (> 5 Karten werden bentigt) ist kein Zwingen.

7e. Antworten auf starke 2-Reizen: Bei < 5 HCP's... 2NT:

7f. Antworten auf 2NT:
Bei einer gleichmigen Hand und > 4 HCP's, mit 3NT reizen.
Bei einer ungleichmigen Hand soll mit 3 Eicheln gereizt werden. Bei dieser Baron Konvention soll man seinen Partner bitten, seine aus vier Karten bestehende Farbe von niedrigerem Rang zu reizen, ausser wenn diese aus Eicheln besteht.
Im letzten Fall wrid 3NT gereizt.

7g. Antwort auf 2 Eicheln:
Dies ist ein traditionelles Reizen, das > 22 zeigt, und deutet nicht auf eine aus Eichelkarten bestehende Hand. Bei weniger als 8 Punkten mit zwei Karokarten reizen und bei 8 Punkten mit 2NT.
Sie knnen nicht passen, da Ihr Partner vielleicht zum Ziel kommen kann.

7h. Antworten auf Reizen des Drei-Niveaus:
Bei < 16 HCP's kein Reizen machen. Bei mehr als 16 HCP's Ihren Partner erheben oder mit 3NT reizen.

7i. Erffnungsfarbe wieder reizen: Wenn Partner untersttzt, dann bei:
<16 HCP's ... kein Reizen 		>15 HCP's ... Erheben

Wenn Partner 2NT ber 1 NT reizt, sollen Sie dann 3NT mit anders als ein Minimum reizen.

Wenn Partner mit einer neuen Farbe reizt, mssen Sie das Reizen offen halten, ausser nach 1NT - 2K/2H/2P. Hier passen Sie bei dem schwachen berbieten ("take-out").

12 - 15 HCP's ... Mit einer aus vier Karten bestehenden Farbe untersttzen. Mit einer aus sechs Karten bestehenden Farbe wieder reizen. Neue Farbe,
15 - 16 HCP's ... Bei einer gleichmigen Hand darf 1NT gereizt werden. Dies ist fr 1NT geeignet, ist aber zu stark bei der Erffnung.
>15 HCP's ... Wie oben, mit bersprung. Ein wiederholtes Reizen von 2NT bentigt >16 HCP's.

Anmerkung: Wenn Partner auf dem Zwei-Niveau reizt, kann mit 2NT bei > 14 Punkten gereizt werden.

Eine von Ihnen auf dem Drei-Niveau gereizte neue Farbe fllt als Zwingen whrend einer Runde aus.

Wenn Partner mit lNT ber Ihrer Farbe gereizt hat und Ihre Hand fr Trmpfe nicht ungeeignet ist, gilt folgendes:
< 17 HCP's ... Kein Reizen	17 - 18 HCP's ... 2NT	19 HCP's ... 3NT

Wenn Sie Ihre Erffnungsfarbe oder eine neue Farbe auf dem Minimum-Niveau wieder reizen, wird eine Absage/Vorzugsbitte damit bedeutet. Eine auf dem Drei-Niveau liegende neue Farbe fllt als Zweigen whrend einer Runde aus.

8. Blackwood Slam Konvention
Hier wird berpruft, ob es der Partnerschaft an Assen/Knigen fehlt, bevor man in einen Schlemm tritt.

Wenn man im allgemeinen glaubt, dass das Reizen auf mehr als 32 Punkte hinweist, muss man die Mglichkeit eines Schlemms berprufen.

Die Konvention wird nur nach Verstandigung ber eine Farbe verwendet.

Wird ein vom Spieler verwendetes Reizen von 4NT die sofortige Blackwood Konvention nach sich ziehen? Wird Y eingegeben, muss der nordliche Spieler gem der Anzahl der gehaltenen Asse beantworten:

5E	0 oder 4 Asse	5K	1 As
5H	2 Asse		5P 	3 Asse

Ein Reizen von 5NT erzeugt eine hnliche Sequenz in Bezug auf die Anzahl der in der Hand befindlichen Knige.
Anmerkung: Das Programm wird die Blackwood Konvention ins Spiel bringen.

Punktzahlen

Bei Bridge ist die Punktzahl als Robber genannt. Hat die eine Partei zwei Spiele gewonnen, so ist der Robber vollstndig. Um das Spiel zu gewinnen, muss man mindestens 100 Punkte "unter der Linie ansammeln.
Punkte "unter der Linie" werden Beim Abschluss eines Reizenkontrakts zuerkannt. Wenn, z.B., zwei Herzkarten gereizt und von N & S abgeschlossen werden, verdient man 60 (2 x 30) Punkte unter der Linie.
Das Anschreibeblatt zeigt dann:
	N u. S		W u. E
	----------------------
	60
Punkte knnen zustzlich ber der Linie zuerkannt werden. Um diese zu verdienen, muss man berstiche machen, Bilder halten, einen Schlemm reizen oder abschliessen, einen verdoppelten oder durch Rekontrageben erreichten Kontrakt abschliessen, oder die Kontrakte der Gegenspieler besiegen.

Wenn man zum Beispiel den obenerwahnten Herzkontrakt mit einem berstich abschliesst, verdient man zusatzlich 30 Punkte ber der Linie:
	N u. S		W u. E
	----------------------
	30
	----------------------
	60
Wenn die eine Partei mindestens 100 Punkte unter der Linie hat, kommt das erste Spiel zum
Schluss. Eine Linie wird dann waagerecht unter der Punktzahl gezeichnet und das zweite Spiel fngt an. Hatten die Gegenspieler Punkte unter der Linie, sind diese nun verloren. Die ber der Linie verdienten Punkte bleiben unverndert.

Die Berechnung der unter der Linie zuerkannten Punkte ist einfach:
	Pik/Herz 		30 pro Stich
	Karo/Eichel		20 pro Stich
	Ohne Trmpfe		40 bei dem ersten Stich
				30 bei jedem zusatzlichen Stich

Diese Berechnung wird nur bei einer Verdoppelung oder bei Rekontrageben des Kontrakts verndert. Bei einem verdoppelten Kontrakt soll die obenstehenden Werte mit zwei multipliziert werden. Wird Rekontra gegeben um den Kontrakt zu erreichen, mit vier. Der "ber der Linie" zuerkannte Bonus ist nicht so einfach:

i. Wenn man einen Kontrakt verdoppelt oder Rekontra gibt, wird ein Bonus von 50 Punkten zuerkannt.

ii. Wenn ein Spieler 4 Trumpf-Bilder hat		100 Punkte
Wenn ein Spieler 5 Trumpf-Bilder hat			150 Punkte
Wenn ein Spieler alle vier Asse ohne Trmpfe hat	150 Punkte

iii. berstiche: Wert des Stichs, ausser wenn verdoppelt oder Rekontra gegeben wird.
			Unangreifbar			Angreifbar
Verdoppelt		100 pro Stich			200 pro Stich
Rekontra gegeben 	200 pro Stich 			400 pro Stich

iv. Ein Schlemm-Bonus wird abhangig von der Angreifbarkeit zuerkannt.
			Unangreifbar			Angreifbar
Klein-Schlemm		500				750
Grand-Schlemm		1000				1500

v. Strafpunkte
			Unangreifbar			Angreifbar
Nicht verdoppelt	50 pro Stich			100 pro Stich
Verdoppelt		100 bei dem ersten		200 bei dem ersten
			200 bei jedem zusatzlichen	300 bei jedem zusatzlichen Stich
			Stich

Rekontra gegeben 2 x die bei verdoppeltem Zustand geltende Werte

Wenn man den Robber zum Schluss gebracht hat, werden die ber und unter der Linie
eingetragenen Punkte gezhlt und einen Bonus von 500 oder 700 der Partei zuerkannt, die den Robber zur Vervollstndigung gebracht hat.

Anmerkung: Ein unvollstndiges Spiel wird fr "verloren" gehalten wenn die Gegenspieler zum Ziel kommen, und soll in das Endergebnis mitgerechnet werden.
