Handbuch
1. EINFÜHRUNG
Konichi-wa, Willkommen in NIPPON
Vor Ihnen liegt ein Abenteuer, wie Sie es bisher nicht gekannt
haben. In ihrem Computer existiert eine Welt mit ungeahnten Ausmaßen und
Möglichkeiten. Machen Sie sich auf den Weg, und erforschen Sie die Geheimnisse
der Welt der Götter. Wer könnte Ihnen den Weg verstellen ? Nur ein eiserner
Wille vermag allen Gefahren zu trotzen, ohne das Ziel aus dem Auge zu verlieren.
Versuchen Sie Ihr Glück, Sie werden bereits erwartet.
Lesen Sie diese Anleitung sorgfältig, um das Programm sicher starten zu
können, und die Bedienung zu erlernen.
Da das Programm NIPPON ein Abenteuerspiel ist, das Sie in eine fremde Welt
versetzt, in der Sie praktisch auf sich allein angewiesen sind, enthält
diese Anleitung natürlich keine Lösungsvorschläge. Sie werden nur in die
Lage versetzt, das Programm erforschen zu können. Was sich hinter den
zahlreichen Möglichkeiten verbirgt, und was alles machbar ist, um das Ziel
zu erreichen, hängt von Ihrer Phantasie und dem Kombinationsvermögen ab.
1.1 Voraussetzungen
Um das Programm NIPPON in Betrieb nehmen zu können, benötigen Sie:
- Einen Commodore 64 Computer (oder Commodore 128 Computer im 64'er Modus)
- Ein Floppylaufwerk Commodore 1541 (oder kompatibel)
- Einen Joystick
- Einen
Farbmonitor oder Farbfernseher (bei monochromen Monitoren oder
Schwarz-weiß Fernsehern kann es Probleme aufgrund der
Farbzusammenstellung geben)
- Das Programm NIPPON mit allen zugehörigen Datendisketten
- mindestens zwei Leerdisketten
um das Programm lösen zu können, brauchen Sie sicher noch Papier, Bleistift und ein wenig Geduld
1.2 Vorbereitungen
Das Programm NIPPON benötigt ständig Daten von den zugehörigen Disketten.
Durch die ständige Benutzung und das relativ häufige Wechseln der
Disketten, kann es durch Verschleiß oder Unachtsamkeit zu Lesefehlern
kommen. Deshalb ist es ratsam, vor dem ersten Laden des Programms, sich
eine Sicherheitskopie der Disketten anzulegen. Dazu benötigen Sie ein
Kopierprogramm, das alle Blöcke der Diskette überträgt.
Damit das Programm NIPPON funktioniert, müssen Sie folgende Hinweise beachten:
Verbinden Sie das Floppylaufwerk über das zugehörige Kabel mit dem Computer.
Besitzen Sie einen Floppyspeeder, kann es vorkommen, dass das Programm
nicht ordnungsgemäß startet. Sie müssen dann versuchen, die schnellen
Floppyroutinen abzuschalten, was bei den meisten Speedern möglich ist.
Eventuell muss der Speeder sogar entfernt werden (z.B. Magic Formel). Bei
vielen ist aber keine Veränderung nötig, das Programm startet normal (z.B.
Speed-Dos). In jedem Fall muss eine Verbindung zum Floppylaufwerk über das
mitgelieferte serielle Kabel bestehen.
Schalten Sie alle weiteren Peripheriegeräte, das sind z.B. weitere
Floppylaufwerke, Drucker oder Plotter, aus. Die Verbindung mit dem
Computer braucht jedoch nicht gelöst werden.
Schließen Sie den Joystick an den Port 2 des Commodore 64 an. Schalten Sie
Computer, Floppylaufwerk und Fernseher ein.
1.3 Starten des Programms
Haben Sie alle Hinweise aus Abschnitt 1.2 befolgt, können Sie jetzt das
Programm NIPPON starten.
Das Programm NIPPON ist auf zwei doppelseitigen Disketten gespeichert.
Insgesamt sind vier Seiten belegt. Im weiteren Text wird des öfteren auf
die verschiedenen Diskettenseiten zurückgekommen, die dann bei ihrem Namen
genannt werden. Dieselben Namen werden auch in den Aufforderungen, die das
Programm an Sie richtet, verwendet. Sie wissen dann, welche Diskette Sie
einlegen müssen.
- 1. Seite "HAUPTDISKETTE"
- 2. Seite "KARTENDISKETTE"
- 3. Seite "STADTDISKETTE 1"
- 4. Seite "STADTDISKETTE 2"
Einzig die 'Hauptdiskette' ist eine normal lesbare Diskette, von ihr wird
das Programm gestartet. Die anderen drei Disketten sollten Sie nur dann
benutzen, wenn das Programm Sie dazu auffordert.
Ist Ihr Computer eingeschaltet, dann sehen Sie den blinkenden Cursor und
eventuell eine 'READY' Meldung. Legen Sie die 'Hauptdiskette' in das
Floppylaufwerk und geben Sie ein:
LOAD "NIPPON",8,1
Das Programm NIPPON wird nun geladen. Als nächstes brauchen Sie nur noch
RUN einzutippen.
Es erscheint das Einschaltbild.
Nebenbei bemerkt, war dies Ihr letzter Kontakt zur Tastatur für die Dauer
Ihres Aufenthaltes in NIPPON. Das Weitere wird mit Hilfe des Joysticks
gesteuert.
Drücken Sie den Knopf des Joystick, um mit dem Laden fortzufahren.
Nach einer gewissen Zeit sehen Sie das Titelbild von NIPPON und hören das
Titellied. Drucken Sie noch einmal den Knopf. Einen Augenblick später
befinden Sie sich im HAUPTMENUE von NIPPON.
Das Programm ist jetzt fertig geladen.
Um die Wartezeit bei häufigem Einladen des Programms zu reduzieren, wurde
eine Möglichkeit vorgesehen, das Programm NIPPON zu starten, ohne das
Titelbild einladen zu müssen. Um sie zu aktivieren, drucken Sie, nachdem
das Einschaltbild auf dem Bildschirm erschienen ist, gleichzeitig den
Feuerknopf und den Joystick nach oben.
Computerbesitzer ohne Floppyspeeder können eine eingebaute schnelle
Laderoutine verwenden, indem Sie den gleichzeitig den Feuerknopf und den
Joystick nach links-oben drucken.
Wenn Sie das Programm NIPPON zum ersten Mal starten, sollten Sie jetzt die
Abschnitte 'Bildschirmaufbau', 'Listen und Eingabemethoden' sowie 'Spiel -
Steuerung' lesen. Darin wird erklärt, was die einzelnen Bildschirmbereiche
für Aufgaben haben, und wie die grundsätzliche Bedienung des Programms
abläuft.
1.4 Identifizierung (wurde nicht gedruckt, da inaktiv)
*** Die Routinen für die Identifizierung sind vorhanden, aber inaktiv ***
Um in die Welt von NIPPON zu gelangen, müssen Sie direkt nach dem Starten
des Programms eine Identifizierung abgeben. Das Programm nennt Ihnen auf
dem Bildschirm eine ganz bestimmte Seite dieser Anleitung der aus dem Buch
zu Nippon. Auf dieser Seite Soll ein ganz bestimmtes Wort gesucht werden..
Das Programm nennt ihnen die Zeile und die Spalte, in der dieses Wort
steht. Danach wird auf die Eingabe einer Zahl gewartet. Schlagen Sie die
genannte Seite auf, und suchen Sie dort das passende Wort. Wenn Sie es
gefunden haben, zählen Sie die Anzahl der Buchstaben. Die Zahl müssen Sie
angeben. Dazu haben Sie drei Versuche. Nach dem. dritten Fehlversuch wird
das Programm sofort abgebrochen und muss neu geladen werden. Die
beschriebene Identifizierung muss dann erneut erfolgen.
Das Verfahren der Zahleneingabe wird in dem Abschnitt 3.3 beschrieben.
2. Bildschirmaufbau
Nachdem Sie das Programm erfolgreich gestartet haben, sollten Sie sich
jetzt zurücklehnen und den Bildschirm betrachten.
Im Moment ist es nicht nötig, den Joystick zu benutzen. Es kann noch
nichts passieren.
Um Sie mit dem Programm NIPPON vertraut zu machen, soll als erstes der
Aufbau des Bildschirms und der Zweck der einzelnen Abschnitte erläutert
werden:
Der Bildschirm ist in drei Abschnitte gegliedert. Diese Aufteilung wird
während des ganzen Spielablaufes beibehalten. Im einzelnen erkennbar sind
die folgenden drei Bereiche,
- Aktionsbereich
- Statusbereich
- Iconbereich
auf die jetzt näher eingegangen werden soll.
2.1 Aktionsbereich
Der Aktionsbereich belegt die oberen zwei Drittel des Bildschirms. In
seiner Mitte steht die Spielfigur, die von Ihnen mit dem Joystick
gesteuert werden kann. In dem Aktionsbereich lauft das eigentliche
Spielgeschehen ab, wird die Spielfigur gesteuert, bewegen sich Freund und
Feind.
Dargestellt wird im Allgemeinen die nähere Umgebung der Spielfigur, je
nachdem, ob man sich auf Land oder in einer Stadt bewegt. In einigen
Fällen, die später erläutert werden, kann auch ein Situationsbild gezeigt
werden.
Erkennbar sind landschaftliche Formen, wie z.B. Berge, Wald, Steppe, Hügel
und Wasser auf Land, oder Mauern, Bodenbeläge, Türen und Säulen in
Städten. Auffallend ist die Art und Weise, mit der auf die dargestellte
Landschaft gesehen wird. Obwohl Sie als 'Spielführer' das Geschehen aus
der Vogelperspektive wahrnehmen, können Sie nur den Bereich der Umgebung
einsehen, der im Sichtbereich der Spielfigur liegt. Das bedeutet, dass,
obwohl noch im Aktionsbereich, ein dichter Wald oder eine Bergkette alles
verbirgt, was dahinter liegt. Der betreffende Bereich wird schwarz
ausgeblendet. Um hinter einen Berg, oder in einen Wald sehen zu können,
müssen Sie Ihre Spielfigur auch hinter den Berg oder in den Wald fuhren.
Vielleicht erwartet Sie ein Geheimnis dort. Oder ein mächtiger Gegner ?
Natürlich ist es genauso in Städten und Dörfern. Mauern und Wände bleiben
im allgemeinen undurchsichtig.
Wenn Sie anfangen, das Land NIPPON zu erforschen, werden Sie schnell
merken, dass Sie sich auf eine große Sache eingelassen haben. Und das auf
einem verhältnismäßig kleinen Computer mit kleinem Speicher. Die Lösung
des Rätsels befindet sich im wahrsten Sinne des Wortes auf Diskette. Die
Karte, über die Sie die Spielfigur steuern, wird in kleinen Abschnitten
von der Diskette gelesen und dargestellt. Normalerweise merken Sie davon
nur sehr wenig, da der Spielablauf während des Ladevorgangs nicht
unterbrochen wird. Nur das Floppylaufwerk startet und stoppt in
regelmässigen Abständen, während Sie über das Land gehen. Es ist jedoch
wichtig, dass Sie nicht die Diskette aus dem Floppylaufwerk nehmen. Das
kann zu unvorhergesehenen Situationen fuhren, die im schlimmsten Falle das
Programm abbrechen lassen, was den Verlust Ihres momentanen Charakters
nach sich ziehen wurde.
Da Sie nicht allein in NIPPON sind, bewegen sich unabhängig von Ihnen
viele andere Figuren und Gestalten auf dem Land oder in den Städten.
Einige gehen, schwimmen oder fliegen friedlich ihres Weges, andere sind
Ihnen nicht sehr wohl gesonnen und greifen an. Sie haben jedoch keine
Kontrolle über diese Figuren, die wieder verschwinden, wenn Sie selbst in
andere Gebiete wandern.
2.2 Statusbereich
Das untere Drittel des Bildschirms dient zur Anzeige des Spielerzustandes,
der Charakterwerte und der Ausgabe sämtlicher Texte (NIPPON ist ein
Rollen-ABENTEUER-Spiel, mit entsprechend viel Text).
In den Statusbereich integriert ist der Iconbereich, der in einem eigenen
Abschnitt erläutert wird.
Hauptbestandteil des Statusbereiches ist das Textfeld. In ihm werden alle
Texte dargestellt, die von dem Programm ausgegeben werden. Das sind unter
anderem Aufforderungen des Programms oder Mitteilungen, die während des
Programmablaufes erscheinen, aber auch gezielt abgefragte Informationen
oder Gespräche mit anderen Figuren während des Spieles. Eigene Eingaben
von Zahlen oder die Menüführung werden auch innerhalb des Textfeldes
vorgenommen.
Das Textfeld befindet sich auf einem als Papierrolle dargestelltem
Bildschirmbereich. Die Papierrolle ist auf zwei hölzerne, sich drehende
Spulen gewickelt. Die auszugebenden Texte werden scheinbar endlos auf- und
wieder abgewickelt.
Links und rechts des Textfeldes befinden sich zwei Bereiche, die den
momentanen Zustand der Spielfigur darstellen. Diese ändern sich, je nach
Spielverlauf, mehr oder weniger dramatisch.
Links sehen Sie die Anzeigen der physischen und psychischen Fähigkeiten
der Spielfigur. Die Anzeige erfolgt aber einen farbigen, in Richtung
Aktionsbereich aufragenden Balken. Dieser Balken 'steht' auf drei
Buchstaben. Diese Buchstaben stehen als Abkürzung der Fähigkeit, die der
zugehörige Farbbalken darstellt.
Diese Abkürzungen und Fähigkeiten bedeuten im einzelnen :
- STR = Stärke
- BEW = Beweglichkeit
- GES = Gesundheit
- TRE = Trefferpunkte
Die Anzeige geht (ab einem Bereich von Null bis zu einem
festgesetzten Maximalwert. Die Werte können, mit einer Ausnahme, nicht
unter Null fallen. Weitere Abzüge werden dann ignoriert. Haben Sie jedoch
keine Trefferpunkte mehr und es müssen noch weitere abgezogen werden, ist
das Spiel verloren, da ihre Spielfigur dann in die ewigen Speicherbereiche
eingegangen ist. 'Null' Stärke bedeutet dagegen nur, dass die Fähigkeit
'Stärke' nicht mehr vorhanden ist.
Haben Sie das Programm soeben gestartet, sind noch keine Farbbalken
zu sehen, da erst ein dazugehöriger Charakter geladen werden muss. Der
Startcharakter auf der Diskette besitzt schon ein gewisses Mail an
Fähigkeiten, das sich mit Ihrer Hilfe natürlich beträchtlich steigern
lässt.
Da die Fähigkeiten eines Charakters die Grundlage vieler
Entscheidungen sind und gleichzeitig in vielfältigen Beziehungen
zueinander stehen, sollen einige Aspekte in loser Aufzählung erklärt
werden:
STÄRKE:
Die Fähigkeit Stärke bezieht sich nur auf die körperliche Eigenschaft
und beeinflusst hauptsächlich die Treffsicherheit und den eventuellen
Schaden, den man mit seiner Waffe in einem Kampf erzielt. Daher ist es für
den manchmal unausweichlichen Konflikt mit einem starken Gegner von
Vorteil, eine große Stärke zu besitzen. Ein weiterer Vorteil liegt darin,
dass es Situationen gibt, in denen das weitere Vordringen viel Kraft
kostet. Mit jedem Schritt wird dann eine bestimmte 'Menge' Stärke
verbraucht. Hat man viel davon, kann das Ziel erreicht werden. Mit wenig
Stärke ist zu überlegen, ob das Objekt lohnend genug ist, eventuell vor
Erschöpfung aufgeben zu müssen. Oft geht ein Verlust an Stärke einher mit
einer gesundheitlichen Verschlechterung.
BEWEGLICHKEIT:
Eine große Beweglichkeit ist, wie die Stärke, vor allem im Kampf ein
Vorteil. Sie versetzt die Spielfigur in die Lage, Attacken ihrer Gegner
auszuweichen und erhöht die Wirksamkeit der Rüstung, die gerade getragen
wird.
GESUNDHEIT:
Die Gesundheit spiegelt den allgemeinen Zustand der Spielfigur
wieder. Gesundheitliche Verschlechterung kann durch Überanstrengung,
Verletzungen, oder Übermüdung hervorgerufen werden. Oft lassen sich aber
vorbeugende Maßnahmen ergreifen, um die Schäden auf ein Minimum zu
reduzieren.
TREFFERPUNKTE:
Von großer Bedeutung ist eine wachsame Kontrolle der Trefferpunkte
Ihrer Spielfigur. Sie zeigen, wie viel 'Leben' noch in ihr steckt. Fallt
der Wert unter Null, so ist das Spiel beendet. Die Trefferpunkte errechnen
sich aus der Stärke und der Gesundheit der Spielfigur. Verausgabt man sich
bei einer Tätigkeit völlig (Stärke=0) und ruiniert dabei gleichzeitig
seine Gesundheit, so sinken auch die Trefferpunkte auf Null. Das Ende
steht dann kurz bevor.
Rechts des Textfeldes steht ein Mann. Dieser Mann stellt die
Spielfigur in ihrer momentanen Bekleidung und Bewaffnung dar.
Haben Sie das Programm gerade erst gestartet, ist der Mann noch
'nackt', da keine Charakterdaten bestimmt sind, in denen auch die aktuelle
Bekleidung festgehalten wird. Wenn Sie im weiteren Spielverlauf ihre
Spielfigur mit unterschiedlichen Rüstungen und Waffen versehen, tragt der
Mann immer die im Moment aktive Rüstung und die gerade geführte
Waffe.
Unter dem mehr oder weniger bekleideten Mann ist noch ein 'W',
gefolgt von einer Prozentzahl, zu sehen. Das 'W' steht für Waffenkenntnis.
Damit ist gemeint, wie gut die Spielfigur die gewählte Waffe beherrscht.
Ein in einer bestimmten Waffengattung ungeübter Kämpfer erzielt naturgemäß
nicht so gute Resultate im Kampf wie jemand, der eine Waffentechnik
vollständig erlernt hat. So kann ein mit Geschick geführter Tanto (Dolch)
einem plumpen Katana (Schwert) überlegen sein.
Der Wert für eine ungelernte Waffe betragt 25%. Er lässt sich bis auf
100% steigern.
2.3 Iconbereich
In der unteren der beiden Holzspulen des bereits erwähnten Textfeldes
sind drei Öffnungen zu erkennen, in denen sich graphische Darstellungen
befinden. Diese kleinen Bilder werden Icons genannt. Sie symbolisieren
eine bestimmte Tätigkeit oder Sache. Mit Hilfe der Icons werden Befehle an
die Spielfigur gegeben. Die Bedeutung der einzelnen Icons wird an anderer
Stelle beschrieben, hier soll nur der Mechanismus des Iconbereiches
erklärt werden.
In praktisch jeder Situation des Spieles gelangt man durch Drücken
des Joystickknopfes in den Iconmodus. Ein Gong ertönt, und das mittlere
der drei Fenster des Iconbereichs beginnt zu blinken. Dieses blinkende
Fenster kennzeichnet das jeweils aktuelle Icon, die Nebenfenster dienen
nur der besseren Orientierung. Die Spielfigur bleibt dort stehen, wo sie
stand, als der Knopf gedruckt wurde. Sie kann nun nicht mehr gesteuert
werden. Bewegungen des Joysticks beziehen sich jetzt auf den Iconbereich.
Die Icons sind aufgereiht wie einzelne Bilder auf einem Film. Durch
Drucken des Joysticks nach links oder rechts 'verrutschen' die Icons um
eine Position. Auf der einen Seite verschwindet ein Icon aus dem
Sichtbereich, während auf der anderen ein neues auftaucht. Da die Reihe
der Icons 'überdreht', folgt nach den letzten wieder das erste. Auf diese
Weise lässt sich sehr einfach das gewünschte Icon in das blinkende Fenster
schieben. Ein Knopfdruck beendet die Wahl und lost die Funktion des Icons
aus. Ist die Funktion oder der Befehl beendet, stoppt das Blinken des
mittleren Fensters, und die Spielfigur ist wieder steuerbar.
Will man den Iconmodus verlassen, ohne ein bestimmtes Icons
anzuwählen, braucht man nur den Joystick nach oben oder unten zu drucken.
Das gerade im mittleren Fenster erkennbare Icon bleibt dort, seine
Funktion wird aber nicht ausgelost und der Iconbereich sofort
verlassen.
3. Listen- und Eingabemethoden
Während des Programmablaufes sind häufig Eingaben zu machen, oder es
ist eine Wahl zwischen mehreren angebotenen Möglichkeiten zu treffen. Dazu
werden im Programm NIPPON im wesentlichen drei Verfahren verwendet, die
nur über den Joystick gesteuert werden. Die erforderlichen Eingaben können
getätigt werden, ohne die Tastatur verwenden zu müssen. Alle dafür
erforderlichen Ein- und Ausgaben von Texten oder Zahlen finden im Textfeld
statt. Die hauptsächlich verwendeten Eingabe- und Darstellungsmethoden
sind:
- Eine Wahl aus einem Menue
- Die Ausgabe einer Liste
- Die Eingabe einer Zahl
In den folgenden Abschnitten wird jedes Verfahren einzeln erläutert
3.1 Menüwahl
In bestimmten Situationen ist es erforderlich, zwischen mehreren
gegebenen Möglichkeiten zu wählen. Wenn z.B. unter vielen Rüstungen eine
bestimmte benötigt wird, oder aus dem Angebot eines Händlers das Passende
ausgesucht werden soll. Das Programm NIPPON bietet für diesen Zweck eine
durch den Joystick gesteuerte Menuewahl-Funktion. Das Menue wird in Form
einer Liste von untereinander im Textfeld stehenden Texten dargestellt.
Jede Zeile beschreibt eine der angebotenen Wahlmöglichkeiten.
Ein komplettes Menue besteht allgemein aus drei Teilen, die
aufeinander folgend angeordnet sind:
- einer Kopfzeile
- Wahlzeilen
- einer Fußzeile
Die erste Wahlzeile ist mit einem dunklen Farbbalken gekennzeichnet.
Es kann vorkommen, dass, wenn nicht erforderlich, keine Kopfzeile
vorhanden ist. Andererseits gibt es Situationen, in denen die Kopfzeile
Teil der Wahlzeilen wird, und einen wählbaren Menuepunkt ergibt.
Wird ein Menue angeboten, das im Moment keinen Inhalt hat, erscheinen
nur Kopf- und Fußzeilen.
Die Fußzeile ist immer vorhanden und sie enthält den Text 'NICHTS
WÄHLEN'. Durch Anwählen der Fußzeile kann man ein Menue verlassen, ohne
einen bestimmten Punkt wählen zu müssen.
Der dunkle Farbbalken ist mit Hilfe des Joysticks nach oben oder
unten verschiebbar. Er kennzeichnet die angewählte Zeile. Bestätigt wird
die Wahl durch Drucken des Joystickknopfes.
Oft ist eine Menueliste länger als die zu Verfügung stehenden 5
Zeilen des Textfeldes. Der Rest der Liste wird deshalb von unten
nachgeschoben, sobald man mit dem Farbbalken in der letzten Zeile steht
und noch weiter nach unten drückt. Umgekehrt rollt das Menue zurück nach
oben, wenn das obere Ende der Liste erreicht ist.
Wie schon erwähnt, kann man über die Fußzeile jedes Menue verlassen,
ohne eine Wahl treffen zu müssen. Den gleichen Effekt erreicht man, wenn
der Joystick innerhalb des Menues nach links oder rechts bewegt wird.
Unabhängig von der jeweiligen Position des Farbbalkens wird das Menue
abgebrochen und die Spielfigur ist wieder steuerbar.
3.2 Listenausgabe
Das hier beschriebene Verfahren dient zum Auflisten einer Reihe von
Gegenständen oder Möglichkeiten, ohne dass eine Wahl getroffen werden
soll. Wenn es Sie zum Beispiel interessiert, welche Waffen Sie gerade bei
sich tragen, ohne gleich die Waffe wechseln zu wollen, können Sie sich
eine Liste ausgeben lassen. Das Prinzip ist das gleiche wie bei der
Menuewahl, jedoch ist bei der Liste kein Wahlbalken vorhanden. Die
Fußzeile lautet hier: 'KNOPF ZUM VERLASSEN'. Wie bei den Menues können Sie
eine Liste mit Hilfe des Joysticks auf und ab rollen lassen. Beendet wird
der Vorgang durch Drücken des Knopfes oder Bewegen des Joysticks nach
links oder rechts.
3.3 Zahleneingabe
Stellen Sie sich vor, Sie waren in einer Stadt mit einem Händler ins
Geschäft gekommen. Sie wollen für die geplante Reise zu den Eisinseln
Lebensmittel einkaufen. Diese gibt es in einzelnen Rationen, von denen Sie
mehrere auf einmal mitnehmen können. Es wäre sehr zeitaufwendig, aus der
Angebotsliste des Händlers jeweils immer nur eine Ration kaufen zu können.
Um solch aufwendige Prozeduren zu umgehen, ist es einfacher, zu bestimmen,
wie viele Rationen man kaufen mochte. Dafür gibt es eine spezielle
Methode, mit deren Hilfe sich auch die Zahleneingabe mit dem Joystick
erledigen lässt.
An der vorgesehenen Position im Textfeld erscheinen fünf Nullen
hintereinander:
00000
Diese Nullen sind der Ausgangspunkt für die Zahleneingabe. Der
augenblickliche Wert der Zahl ist Null. Wie unschwer zu erkennen, ist die
Eingabe von positiven Zahlen bis zu einem Maximalwert von 99999 möglich.
Meistens wird der tatsächliche Maximalwert jedoch kleiner sein. Die
'Einerstelle' der fünf Nullen ist farblich hervorgehoben. Ähnlich den
bereits erläuterten Eingabeverfahren kennzeichnet dies die momentan
beeinflussbaren Stellen der ganzen Zahl. Wird der Joystick also nach oben
gedrückt, erscheinen nacheinander die Ziffern 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9 in dem
farblich markierten Bereich. Durch Drucken nach unten erniedrigen sich die
Ziffern wieder bis auf 0. Die einzelnen Stellen der einzugebenden Zahl
werden durch Steuern des Joysticks nach links oder rechts erreicht. Wird
versucht, eine Zahl größer als der jeweils zugelassene Maximalwert
einzugeben, sperrt das Programm automatisch den Joystick. Die einzelnen
Stellen der Zahl können so lange verändert werden, bis die gewünschte Zahl
eingestellt ist. Diese wird dann durch einen Knopfdruck bestätigt.
Die Eingabe einer Zahl kann nicht abgebrochen werden, ohne dass der
eingestellte Wert übernommen wird. Sie müssen selbst darauf achten, dass
richtige Werte eingegeben werden. Unsinnige Eingaben können praktisch
nicht gemacht werden, da jeweils Höchstgrenzen gesetzt werden. Aber es
kann natürlich kostspielig werden, 200 Portionen Dörrfisch statt der
erwünschten 20 zu kaufen.
4. Spiel-Steuerung
Sie sollten nun wissen, was die verschiedenen Darstellungen auf dem
Bildschirm zu bedeuten haben, und wie die allgemeine Bedienung des
Programms abläuft. In den nun folgenden Abschnitten wird erklärt, was bei
der Steuerung der Spielfigur selbst zu beachten ist und was die
wichtigsten Icons für eine Funktion haben. Doch zu Beginn erfahren Sie,
welche Möglichkeiten Sie haben, wenn Sie ein Spiel neu beginnen.
Ist dies Ihr erster Ausflug in das Land NIPPON, so sollten Sie jetzt
das Programm fertig geladen haben. Ihr Weg beginnt im Hauptmenü
4.1 Hauptmenü
Direkt nach dem Laden des Programms, oder wenn Sie das Spiel aufgeben
mussten, sehen Sie im Aktionsfeld das Bild einer Landschaft und im
Textfeld das Hauptmenue des Programms NIPPON. Hier entscheidet sich, wie
Sie das weitere Spiel aufnehmen wollen. Ein Menue bietet ihnen zwei
Möglichkeiten:
Es ist an dieser Stelle natürlich nicht möglich, das Menue mit
'NICHTS WÄHLEN' zu verlassen. für eine der beiden Möglichkeiten müssen Sie
sich entscheiden.
Dabei bedeutet 'ALTES SPIEL', dass Sie ein begonnenes Spiel an der
Stelle fortführen können, an der Sie es abgespeichert haben. für das
Abspeichern ist eines der Icons zuständig, die in einem der nächsten
Abschnitte erläutert werden. Haben Sie das Programm NIPPON zum ersten mal
gestartet, bewirkt dieser Menuepunkt dasselbe wie 'NEUES SPIEL' , da ja
noch kein Charakter abgespeichert worden ist.
Begonnen wird die Suche mit dem Menuepunkt 'NEUES SPIEL'. Dadurch
wird der Faden der Geschichte Toshiros und des Landes NIPPON in einer
Einführungssequenz aufgenommen, die am Ende Ihre Spielfigur in die
Götterwelt NIPPON leitet. Alle vorher abgespeicherten Charakterdaten sind
dann gelöscht. Sie beginnen ein neues Spiel an der Ihnen vorbestimmten
Position und mit festgelegten Fähigkeiten.
Folgen Sie in jedem Falle den Aufforderungen des Programms, das Sie
anweist, welche der vier Disketten Sie einlegen müssen.
Danach werden Sie in das Land NIPPON versetzt. Ihre Spielfigur
erscheint in der Mitte des Aktionsfeldes.
DIE SUCHE KANN BEGINNEN.
4.2 Spielfigur
Die Haupttätigkeit während des Spielablaufes ist die Steuerung der
Spielfigur über die verschiedenen Landschaften von NIPPON. Dies geschieht
mit Hilfe des Joysticks. Der in der Mitte des Aktionsfeldes stehende Mann
dreht sich in die von Ihnen gedrückte Richtung und geht einen Schritt auf
das dann vor ihm liegende Feld. Dabei verlässt nicht die Figur ihren
Platz, sondern die Landschaft bewegt sich unter ihr. Dieser Effekt wird
'Scroll' genannt. Man erreicht dadurch eine gleichmäßige Bewegung der
Spielfigur, ohne das einsehbare Feld verändern zu müssen. Während Sie über
das Land gehen, werden Sie merken, wie ab und zu das Floppylaufwerk,
anläuft um Daten nachzuladen. Das braucht Sie nicht weiter zu kümmern,
solange Sie die 'Kartendiskette' im Floppylaufwerk lassen.
Während des normalen Laufens über das Land bestimmt der Joystick die
Richtung, in die Sie ihre Spielfigur steuern wollen. Drückt man den Knopf,
aktiviert man den Iconmodus, was durch Blinken des mittleren Iconfensters
signalisiert wird. Wie Sie ein Icon auswählen können, und was jedes
einzelne bewirkt, wird in den Abschnitten 2.3 und 4.5 beschrieben.
4.3 Die Spielfigur auf dem Land
Da das Land NIPPON, wie jedes normale Land, eine Vielzahl
unterschiedlich beschaffener Oberflächen hat, ist es einsichtig, dass Ihr
Fortschreiten, z. B. durch ein Bergmassiv, stark behindert wird. Sie
können nicht darüber hinweggehen, sondern müssen es umwandern. Genauso
unüberwindlich sind auch Wasserläufe und Schneeberge. Ihre Spielfigur
bleibt vor solchen Hindernissen stehen, und lässt sich in diese Richtung
nicht bewegen. Dann muss nach anderen Wegen gesucht werden. Diese
natürlichen (oder manchmal unnatürlichen) Hindernisse erschweren die
Erforschung einzelner Landstriche, indem sie Umwege verursachen.
Unangenehmer sind dagegen z. B. Sumpf- oder Lavafelder, die zwar begehbar
sind, aber körperlichen Schaden verursachen, der schnell zum Tode führen
kann. Man muss also sehr genau darauf achten, wohin man tritt, da Gefahren
oft tückisch im Verborgenen liegen.
Da das Land NIPPON nicht
unbewohnt ist, werden Sie hin und wieder auf Städte oder Dörfer treffen.
Stellen Sie ihre Spielfigur so, dass sie auf der Stadt steht. Drücken Sie
jetzt den Joystickknopf. Das Programm erkennt, dass Sie eine Stadt
betreten wollen, und Sie werden aufgefordert, eine der beiden
Stadtdisketten einzulegen. Wenn Sie die Aufforderung befolgen und danach
den Joystickknopf drucken, wird die betreffende Stadt eingeladen und Ihre
Spielfigur erscheint an einem der Eingänge. Wollen Sie die Stadt jedoch
nicht betreten, ignorieren Sie einfach die Aufforderung und gehen weiter
Ihres Weges.
Ähnlich wie eine Stadt, werden andere
Transportmittel oder Eingänge einfach durch Darauf- oder Davor stellen und
Knopf drücken betreten, ohne das der Iconmodus aktiviert wird.
4.4 Die Spielfigur in der Stadt
Haben Sie 'von Land' aus eine Stadt betreten, stehen Sie an einem
ihrer Eingänge und blicken auf ein mehr oder weniger ausgebautes
Häusermeer. Dieses ist durch Straßen verbunden und meistens von emsigen
Einwohnern unterschiedlichster Rassen bevölkert. Keine Angst, in Städten
sind Sie und Ihre Spielfigur sicher vor Angriffen. Hier entscheiden
Brieftasche und Redegewandheit den Erfolg, nicht Aggressivität.
Steuern Sie ihre Spielfigur so, wie Sie es auf Land getan haben.
Diesmal stehen Mauern, Wände oder verschlossene Türen versperrend im Weg.
Sackgassen und verwinkelte, düstere Straßen erschweren die Orientierung.
Manchmal erscheinen Dinge anders, als sie tatsächlich sind.
Stoßen Sie an den äußeren Rand der Stadt, stoppt die Spielfigur und
die Aufforderung, wieder die 'Kartendiskette' einzulegen, erscheint. Sie
können auf diese Weise die Stadt wieder verlassen oder durch Drucken des
Joysticks in eine andere Richtung den Vorgang abbrechen und
weitergehen.
Die Bevölkerung der Stadt ist Ihnen nicht feindlich gesonnen, manche
Personen sind allerdings nicht zu Gesprächen bereit. Berühren Sie mit
ihrer Spielfigur eine andere Figur im Aktionsfeld, fühlt diese sich
angesprochen und wartet so lange, bis Sie sich entweder abwenden oder über
das Icon 'SPRECHEN' versuchen, Kontakt mit ihrem Gegenüber
aufzunehmen.
5. Icons
Bereits erwähnt wurden die Methoden, den Iconmodus zu aktivieren und
einzelne Icons auszuwählen. Unbestreitbar ist der effektive Einsatz und
die Kenntnis der Möglichkeiten jedes einzelnen Icons von entscheidender
Bedeutung für den Spielablauf. Jedes Icon steht für eine oder mehrere
Fähigkeiten, die Ihre Spielfigur im Moment beherrscht und anwenden kann.
Die Möglichkeiten sind vielfältig. Ein 'frischer' Charakter nach Wahl des
Menuepunktes 'NEUES SPIEL' im Hauptmenue, beherrscht eine Anzahl
grundsätzlicher Fähigkeiten, die er immer benötigt. Die zugehörigen Icons
werden später einzeln erläutert. Aber Ihr Charakter ist 'lernfähig'. Im
fortgeschrittenen Spiel kann er Fähigkeiten erlernen, von denen Sie jetzt
noch gar nicht wissen, dass es sie gibt. Auch dafür existieren passende
Icons, die dann aktiviert werden. Was diese Icons bedeuten, ist jetzt
nicht wichtig, und soll auch von Ihnen selbst herausgefunden werden.
Taucht also plötzlich ein Ihnen unbekanntes Icon auf, müssen Sie selbst
folgern, wofür und wie es eingesetzt wird. Die Gefahren für Ihre
Spielfigur sind dabei relativ gering. Man sollte jedoch sein Vorhaben und
daraus resultierende Konsequenzen abschätzen, bevor man los stürmt.
Der oben benutzte Ausdruck '... Fähigkeiten, die Ihre Spielfigur im
Moment beherrscht', ist durchaus wörtlich zu nehmen. Je nach Situation
werden verschiedene Icons an- oder abgeschaltet. Da es z.B. auf dem Land
keine Tore gibt, die man öffnen konnte, wird das Icon 'OFFNEN' auf Land
deaktiviert. Erst innerhalb einer Stadt erscheint es wieder. Genauso
verhalten sich einige andere Icons wie z. B. 'SPRECHEN' oder 'ANGRIFF'.
Man kann diese Icons nur dann wählen, wenn sie auch benutzbar sind.
Im folgenden wird jetzt jedes Icon einzeln ausführlich besprochen.
Insgesamt können Sie nach dem ersten Spielstart über 13 Icons verfügen.
Jedoch sind aus oben genannten Gründen nicht immer alle aktiviert.
5.1 Angriff
Das Icon 'ANGRIFF' zeigt einen Arm, der einen Dolch halt. Es ist nur
auf dem Land aktiv.
Bei Ihren Streifzügen durch das Land NIPPON werden Sie hin und wieder
auf andere Gestalten treffen, die auch die Gegenden durchstreifen. Dies
können Menschen, aber auch Monster mit unbekannten Fähigkeiten sein.
Manche verhalten sich friedlich, andere aber greifen an. Angreifer sind
daran zu erkennen, dass sie zielstrebig auf ihre Spielfigur zugehen oder
fliegen. Ist eine günstige Position erreicht, zieht Ihr Gegner seine Waffe
und versucht ihre Spielfigur zu treffen. Pfeile fliegen und Schwerter
blitzen auf. Es ist schwierig den Gegner abzuschütteln, denn er verfolgt
Sie unbarmherzig. Wird Ihre Spielfigur von einem Gegner getroffen, so dass
ein Schaden entsteht der einige Lebenspunkte kosten kann, flackert die
Figur auf dem Bildschirm kurz auf. Das ist ein Zeichen, dass der Gegner
ihre Rüstung durchdrungen hat.
Wollen Sie sich der Angriffe erwehren oder selbst einen Angriff
starten, so betätigen Sie das Icon 'ANGRIFF'. Dies aktiviert den
'Angriffs-Modus'. Wie durch ein 'Kriegsgeschrei' kündigen Sie damit an,
dass Sie gegen alle momentan auf dem Aktionsfeld umher laufenden Figuren
kämpfen wollen. Auch eine ehemals friedliche Gestalt fühlt sich
angegriffen, und nimmt den Kampf auf. Es kann also passieren, dass Sie
plötzlich statt eines Gegners mehrere Angreifer pieren müssen, die
gemeinsam gegen Sie vorgehen.
Im Textfeld werden alle Gegner aufgelistet, denen der Angriff gilt.
Kennen Sie Ihren Gegner, können Sie daraus erkennen, mit wem Sie sich
angelegt haben, wie stark er vermutlich ist und welche Waffe er
führt.
Ihre Spielfigur ist jetzt in der Lage, losgelöst von der Mitte des
Aktionsfeldes umher zulaufen. Der Bildschirm wird nicht mehr mitgezogen.
Sie befinden sich auf einem 'Kampfplatz', der die Größe des Aktionsfeldes
hat. Alle Hindernisse bestehen wie vorher. Berge oder Wasser können nicht
überquert werden, und Feuer ist noch immer gefährlich für die
Gesundheit.
Drucken Sie im 'Angriffs-Modus' den Joystickknopf, so gelangen Sie
nicht mehr automatisch in den 'Icon-Modus'. Statt dessen führen Sie einen
Schlag mit Ihrer momentanen Waffe aus. Und zwar in die Richtung, in die
Ihre Spielfigur gerade blickt. Ihre momentane Waffe ist immer diejenige,
welche die vergrößerte Figur rechts neben dem Textfeld gerade tragt. Im
Aktionsfeld wird diese Waffe verkleinert dargestellt. Tragt Ihre
Spielfigur ein Katana, so erscheint ein kleines Schwert neben ihr in der
gewählten Richtung. Benutzen Sie einen Shuriken, fliegt er in der
gewählten Richtung davon. Die Waffen Ihrer Gegner werden im Aktionsfeld
auf die gleiche Weise abgebildet. Da diese häufig dieselben Waffen
benutzen wie Sie, kann leicht erkannt werden, welche Figur welche Waffe
tragt. Standen Sie richtig, und hatten Sie genug Kraft, um mit Ihrer Waffe
die Rüstung des Gegners zu durchdringen, so haben Sie einen Treffer
gelandet. Der getroffene Feind flackert auf, so dass Sie den Treffer
registrieren können. Ist er jedoch tödlich getroffen, so verschwindet er
völlig vom Bildschirm. Natürlich ist die Anzahl der Treffer, die nötig
sind, um einen Sieg zu erringen, abhängig vom Typ Ihres Gegners, der
verwendeten Waffe und Ihrem Geschick im Umgang mit dieser. Haben Sie einen
Feind besiegt, gehört der von ihm mitgeführte Schatz Ihnen, und Sie
erhalten eine gewisse Anzahl an Erfahrungspunkten.
Auch während eines Kampfes kann es erforderlich sein, in den
Iconmodus zu gelangen. Sie können dann z. B. eine andere Waffe wählen oder
ein Artefakt benutzen. Dazu muss der Joystickknopf eine längere Zeit (2-3
Sekunden) gedruckt bleiben. Wird er nur kurz betätigt, losen Sie Ihre
Waffe aus. Der Icon-:Modus funktioniert auch während eines Kampfes, wie
Sie es gewohnt sind. Sie können auch in eine Stadt fliehen, wenn im
Bereich ihres 'Kampfplatzes' eine zu finden ist.
Mit Hilfe des Icon 'GEHEN' kann der Kampf jederzeit abgebrochen
werden. Sie erhalten dann eine Aufstellung der gewonnenen Goldstücke und
Erfahrungspunkte. Der Kampf-Modus wird beendet, und Sie können den
Kampfplatz verlassen. Haben Sie jedoch Gegner verschont, werden diese ihre
Spielfigur verfolgen, bis sie abgeschüttelt werden oder Sie einen neuen
Kampf beginnen.
5.2 Gehen
Das Icon 'GEHEN' zeigt ein Paar laufende Beine. Es ist immer
aktiv.
Dieses Icon lässt Ihre Spielfigur wieder normal über das Land laufen.
Es beendet einen Kampf und den damit verbundenen 'Kampf-Modus'. Sie
verlassen mit seiner Hilfe andere Transportmittel (wenn möglich), um auf
dem Land weiterzugehen. Befinden Sie sich nicht in einer der geschilderten
Situationen, ist dieses Icon ohne Funktion. Sie können es dann benutzen,
um den Iconmodus zu verlassen, ohne eine Wahl treffen zu müssen
5.3 Sprechen
Das Icon 'SPRECHEN' zeigt zwei sich ansehende Kopfe. Es ist nur
innerhalb einer Stadt aktiv.
Neben dem Erforschen des Landes NIPPON und den Suchen verschollener
Gegenstände ist das Sprechen mit den Einwohnern der Städte NIPPON's die
wohl wichtigste Aufgabe, um das Spiel zu lösen. Nur durch das richtige
Kombinieren und Zusammenstellen der so erhaltenen Einzelinformationen kann
ein Gesamtbild der Situation erstellt werden, das zur Lösung führt.
Die Bevölkerung NIPPON's zeigt sich dem Fremden meist aufgeschlossen,
wenn die Fragen richtig gestellt werden. Einem einmal beleidigten Bürger
wird man jedoch kaum mehr seine Geheimnisse entlocken können.
Schon beim Eintritt in eine Stadt überrascht meist das geschäftige
Treiben auf den Straßen und Plätzen. Krieger, Händler, Wachen und Gheishas
laufen umher, von eigenen Geschäften getrieben. Steuern Sie Ihre
Spielfigur auf einen in der Nähe stehenden Einwohner zu. Sobald Sie ihn
mit Ihrer Figur berühren, bleibt er stehen und wartet auf Ihre Ansprache.
Wählen Sie jetzt das Icon 'SPRECHEN'. In dem Textfeld wird angezeigt, wen
Sie soeben angesprochen haben. Das weitere Gespräch hängt davon ab, ob der
Angesprochene gewillt ist, sich mit Ihnen zu unterhalten. Ist er es nicht,
fertigt er Sie mit einer kurzen Antwort ab, und das Gespräch ist bereits
beendet (Sie können dies daran erkennen, dass das mittlere Iconfenster
nicht mehr blinkt und somit der Iconmodus verlassen ist). Besteht aber ein
Interesse an einer Unterhaltung, nennt Ihr Gegenüber seinen Namen, und Sie
können ein richtiges Gespräch beginnen.
Drücken Sie den Joystickknopf. Es erscheint ein Menue von
Möglichkeiten, wie Sie Ihren Gesprächsptner weiter befragen wollen.
Damit können Sie den Ton wählen, in dem das weitere Gespräch geführt
werden soll. Sie haben die Wahl zwischen:
- Untertänig
- Fromm
- Normal
- Freundlich
- Gold bietend
- Überlegen
- Bedrohend
Die jetzt zu treffende Wahl ist entscheidend für den weiteren
Gesprächsverlauf. Unterschiedliche Charaktere müssen unterschiedlich
behandelt werden. Ein Vergreifen im Ton an dieser Stelle kann die Ehre
Ihres Gesprächsptners sehr verletzen, so dass er sich sofort abwendet
und keine weiteren Fragen beantworten wird. Andererseits ist es wichtig,
sich selbst Respekt zu verschaffen, um auch alle Informationen zu
erhalten, die das betreffende Gegenüber geben kann. Man sollte auch nicht
mit einer kleinen Bestechung locken, wenn man selbst kein Geld in der
Tasche hat.
Hat man den richtigen Ton für dieses Gespräch gefunden, so erzählt
der Angesprochene bereitwillig, was er zu sagen hat. Ist der ausgegebene
Text gelesen, so druckt man den Joystickknopf, um ein Menue zu erhalten,
das eine oder mehrere zusätzliche Fragen enthält. Wie viele und welche
Fragen an dieser Stelle erscheinen, ist ebenfalls abhängig von dem Ton, in
dem Sie Ihre Frage gestellt haben. Diese Zusatzfragen beziehen sich im
allgemeinen auf den soeben gelesenen Text. Bemerkenswert ist an dieser
Stelle, dass jetzt die Kopfzeile des Menues einen wählbaren Menuepunkt
darstellt. Er lautet 'TEXT NOCHMAL SEHEN'. Der Haupttext kann dann noch
einmal gelesen werden, um den Bezug zu den Fragen wieder herzustellen.
Stellen Sie eine Zusatzfrage, informiert Sie Ihr Gegenüber durch einen
neuen Text, was er darüber in Erfahrung gebracht hat. Danach erscheint
wieder das Menue der Zusatzfragen. Sie können sich jetzt alle zu den
jeweiligen Menuepunkten gehörenden Fragen ein oder mehrmals beantworten
lassen, so dass Ihnen nichts entgeht. Haben Sie alle Informationen
gelesen, die Sie interessieren, beenden Sie das Gespräch, indem Sie den
Menuepunkt 'NICHTS WÄHLEN' benutzen (auch durch Drucken des Joysticks nach
links oder rechts). Sie verabschieden sich und können jetzt eine andere
Person ansprechen. Oder Sie versuchen, ob Ihr vorheriges Gegenüber sich
vielleicht durch eine freundlichere Tonart dazu überreden lässt, Ihnen
mehr zu sagen, als beim letzten mal.
Viele der Stadtbewohner NIPPON's treiben regen Handel mit Waren aller
Art. Auch diese Händler, die manchmal gar nicht so aussehen, als wurde
ihnen überhaupt jemand etwas abkaufen, sind ansprechbar wie jeder Bürger
der Stadt. Da Händler darauf aus sind, Ihnen Ihr Geld zu entlocken, sind
sie meist mit einer normalen Anrede zufrieden, und preisen gleich die
Qualität ihrer Artikel an. Wollen Sie etwas kaufen, wählen Sie den
entsprechenden Menuepunkt. Das Floppylaufwerk wird anlaufen, und einen
Augenblick später erscheint auf dem Bildschirm ein Blick in das Geschäft
des Händlers. Dafür wird das Aktionsfeld kurzzeitig ausgeblendet. Im
Textfeld erkennen Sie ein Menue, das die angebotenen Artikel enthält. In
der Kopfzeile steht die Anzahl der Goldstücke, die Ihre Spielfigur gerade
besitzt. Wählen Sie, was Sie benötigen, oder brechen Sie das Geschäft so
ab, wie Sie ein Gespräch beenden. Das Aktionsfeld erscheint wieder, und
Sie können Ihre Spielfigur weiter durch die Stadt steuern.
Unter anderen sind Händler bekannt, die Waffen, Rüstungen,
Lebensmittel, Ausrüstungsgegenstände oder, als Dienstleistung, ein
desinfizierendes Bad mit Massage zum Kauf anbieten. Es kann von
lebenswichtiger Bedeutung sein, im entscheidenden Moment zu wissen, wo
welche Händler zu finden sind.
5.4 Ausrüstung wechseln
Das Icon 'AUSRÜSTUNG WECHSELN' zeigt ein Schwert. Es ist immer
aktiv.
Haben Sie das Programm mit dem Hauptmenuepunkt 'NEUES SPIEL'
gestartet, so besitzt Ihr Charakter nur das, was er auf dem Leib trägt und
muss sich mit den eigenen Händen verteidigen. Nach kurzer Zeit sollten Sie
für Ihr gutes Gold bei einem Händler eine Rüstung oder eine Waffe
erwarben. Um diese auch benutzen zu können, betätigen Sie das Icon
'AUSRÜSTUNG WECHSELN'.
Es erscheint ein Menue mit den folgenden Punkten:
- Waffe wechseln
- Rüstung wechseln
- Waffe ablegen
- Rüstung ablegen
Um eine vorhandene Waffe oder Rüstung (Hände und Schurz gelten auch
als Waffe und Rüstung) gegen eine andere zu wechseln, wählen Sie einen der
beiden ersten Menuepunkte. Daraufhin erscheint ein Menue der Ihnen
gehörenden Waffen oder Rüstungen. Wählen Sie die Waffe (Rüstung), die Sie
von nun an im Kampf einsetzen wollen. Die Figur rechts neben dem Textfeld
zieht sich entsprechend um, so dass Sie erkennen können, welche Waffe oder
Rüstung sie trägt. Auch die zu der neuen Waffe erlernte Waffenkenntnis
wird angezeigt (Hände als Waffe werden zu 100% beherrscht). Gleichzeitig
ändert sich je nach Rüstung die Farbe Ihrer Spielfigur innerhalb des
Aktionsfelds. Da jede Waffe effektiver ist als die bloßen Hände, brauchen
diese nicht als Waffe wählbar zu sein.
Als Einzelgänger kann Ihre Spielfigur nur eine begrenzte Menge
Ausrüstung tragen. Deshalb ist es nicht möglich, mehr als eine Waffe oder
Rüstung gleichzeitig mit sich zu führen. Wollen Sie mehr Waffen oder
Rüstungen kaufen, als Sie tragen können, weist Ihr Händler Sie auf diesen
Umstand hin. Um nun trotzdem eine neue, meistens bessere Waffe erwerben
und auch benutzen zu können, müssen Sie Ihre alte ablegen. Wahlen Sie aus
dem Menue des Icons einen der unteren beiden Menuepunkte. Nach einer
Rückversicherung legen Sie Ihre momentan getragene Waffe oder Rüstung ab.
Diese ist immer diejenige, welche die symbolische Spielfigur rechts des
Textfeldes gerade trägt. Dieser Gegenstand kann nicht wieder aufgenommen
werden und wird zurückgelassen. Danach tragen Sie wieder Ihren Schurz
statt einer Rüstung oder nutzen Ihre Hände als Waffe. Da es allerdings
durchaus nützlich sein kann, mehrere Waffen oder Rüstungen mit sich zu
fuhren, sollten Sie sich umsehen, wer Ihrer Spielfigur beim Tragen helfen
kann.
5.5 Status
Das Icon 'STATUS' zeigt einen Kopf, der ein Fragezeichen anblickt. Es
ist immer aktiv.
Um den allgemeinen Zustand Ihrer Spielfigur abfragen zu können,
wählen Sie das Icon 'STATUS'. Es erscheint ein Menue unter der Überschrift
'FRAGEN ZU ?'. Darin enthalten sind die Menuepunkte:
- Gold
- Status
- Gesundheit
- Werkzeuge
GOLD
gibt einen Text aus, der die genaue Anzahl an Goldstücken nennt, die
Ihre Spielfigur gerade mit sich fuhrt. Sie können dann leicht errechnen,
ob und wie viel Sie noch spen müssen, bis die nächste geplante
Anschaffung getätigt werden kann.
STATUS
hier erfahren Sie das Alter ihrer Spielfigur, den erreichten Stand
und die Funktionstüchtigkeit ihrer Waffen und Rüstungen.
Im Verlauf der Zeit, besonders nach jahrelangen Schulungen, wird ihr
Charakter älter. Da er ein normaler Mensch ist, gibt es eine Altersgrenze,
bei deren Erreichen das Spiel abgebrochen wird, da der Charakter dann
verstorben ist. Sie müssen neu beginnen.
Abhängig von der Anzahl an Erfahrungspunkten wird Ihre Spielfigur
einem gesellschaftlichen Stand zugeordnet, der Auswirkungen auf einige
Programmentscheidungen hat. Allgemein wird das Spiel mit einem höheren
Stand etwas schwieriger.
Waffen und Rüstungen nutzen sich bei ständigem Gebrauch ab. Das
Programm weist, auch während des Kampfes, mit einer kurzen Meldung auf
einen Schaden hin. Ist eine Waffe so stark beschädigt, dass sie nicht mehr
brauchbar ist, wird sie automatisch abgelegt. Eine neue Waffe kann mit
Hilfe des Icons 'AUSRÜSTUNG WECHSELN' gewählt werden. Meistens tritt diese
Situation mitten in einem Kampf ein, so dass Schnell gehandelt werden
muss.
GESUNDHEIT
benötigt Ihre Spielfigur z. B. Schlaf oder eine Mahlzeit, so wird
während des Programmlaufs ein entsprechender Text ausgegeben. Die selben
Texte erscheinen auch unter dem Menuepunkt 'GESUNDHEIT'. So kann der
momentane 'körperliche' Zustand Ihrer Spielfigur bestimmt werden.
WERKZEUGE
es erscheint eine Liste aller zu Verfügung stehenden Werkzeuge und
anderer käuflicher Gegenstände, die irgendwann einmal erworben wurden.
Darunter fallen z. B. Schlüssel oder Rucksäcke
5.6 Meditieren
Das Icon 'MEDITIEREN' zeigt einen sitzenden Buddha. Es ist aktiv,
wenn man Weihrauch besitzt.
Die Götter Nippons sind aufrichtigen Menschen mitunter behilflich.
Sie verlangen dafür eine Zeit der ehrfürchtigen Meditation an den dafür
vorgesehenen heiligen Orten. Hat man ihre Aufmerksamkeit erlangt, kann man
unter anderem mit einer Gottheit reden wie mit einem Einwohner. für eine
traditionelle Meditationszeremonie ist unbedingt Weihrauch erforderlich,
der bei einigen Händlern erworben werden kann. Die Kultstätten sind oft in
versteckten Winkeln der Städte angelegt. Doch hin und wieder kann mit der
Hilfe der Stadtbewohner gerechnet werden, die ebenfalls die Götter
verehren.
5.7 Programm
Das Icon 'PROGRAMM' zeigt eine Diskette. Es ist immer aktiv.
Das Programm NIPPON ist, wie viele Computer-Adventures, so ausgelegt,
dass es nicht in einer einzigen Spielsitzung gelöst werden kann
(wahrscheinlich auch nicht in mehreren, sondern erst nach vielen). Deshalb
ist der Programmablauf unterbrechbar. Das Icon 'PROGRAMM' gibt Ihnen
folgende Möglichkeiten:
- Spiel speichern
- Spiel verlassen
- Pause
SPIEL SPEICHERN
In fast allen Situationen können Sie Ihren momentanen Charakter mit
allen seinen Fähigkeiten und an seiner aktuellen Position abspeichern.
Dazu werden Sie aufgefordert, die 'Hauptdiskette' in das Floppylaufwerk
einzulegen. Nach Knopfdruck wird Ihr Charakter abgespeichert. Danach
müssen Sie wieder die Diskette einlegen, die Sie vorher herausgenommen
hatten. Sie können jetzt normal weiterspielen oder aber den Computer
abschalten. Wenn Sie dann beim nächsten mal im Hauptmenue den Menuepunkt
'ALTES SPIEL' wählen, wird das Spiel dort fortgesetzt, wo Sie es zuletzt
abgespeichert hatten.
Übrigens erfahren Sie nach jedem Anwählen dieses Menuepunktes, egal
ob Sie abgespeichert haben oder der Vorgang abgebrochen wurde, eine
Information über Ihre bisherige Spieldauer.
SPIEL VERLASSEN
Haben Sie sich in einem Labyrinth verirrt? Befinden Sie sich mitten
auf dem Ozean, und die Lebensmittel sind aufgebraucht? Oder sind Sie von
einem starken Gegner so sehr verletzt worden, dass ein Weiterspielen
sinnlos ist? Sie können das Spiel abbrechen, ohne Ihre Spielfigur in den
'Selbstmord' treiben zu müssen. Wahlen Sie diesen Menuepunkt, so wird das
Programm beendet. Sie können es neu starten und dann mit einem früher
abgespeicherten Charakter das Spiel wieder aufnehmen. Es kann sich also
auszahlen, in regelmäßigen Abständen oder vor ungewissen Entscheidungen
Ihren momentanen Charakter auf Diskette zu sichern.
PAUSE
Versetzt das Spiel in den Pause-Modus. Alle Aktivitäten werden
angehalten, bis Sie wieder den Joystick benutzen.
5.8 Essen
Das Icon 'ESSEN' zeigt eine Schale mit Stäbchen. Es ist immer aktiv.
Um Ihre Spielfigur am Laben zu erhalten, muss diese in regelmäßigen
Abständen 'essen'. Sie werden während des Spielablaufes durch den Text
'IHR SEID HUNGRIG' darauf hingewiesen. Nach dieser Meldung verliert Ihr
Charakter ständig Trefferpunkte, da er hungert. Dies führt über kurz oder
lang zum Tode. Deshalb ist es wichtig, immer einen genügenden Vorrat an
Lebensmitteln mit sich zu führen. Dieser wird in Rationen gekauft, die
einem bestimmten Gewicht entsprechen. Sie können höchstens 20 Rationen auf
einmal in den Taschen ihrer Rüstung tragen. Vor längeren Expeditionen ist
also die genaue Wahl der Lebensmittel entscheidend für das Überleben.
Das Icon 'ESSEN' liefert Ihnen in einem Menue, welche Vorräte und wie
viele Rationen der einzelnen Nährmittel Ihre Spielfigur gerade besitzt.
Wahlen Sie, was und wievielte Rationen davon Sie essen wollen. Durch einen
Text werden Sie informiert, ob Ihre Spielfigur schon satt ist (der
Iconmodus wird dann automatisch beendet) oder noch mehr vertragen kann.
Bereits nach einer einzigen gegessenen Ration 'hungert' Ihr Charakter
nicht mehr. Aber je mehr er isst, desto langer dauert es, bis er wieder
etwas zu sich nehmen muss. Die gegessenen Rationen werden natürlich von
den vorhandenen abgezogen. Händler, die die unterschiedlichsten
Lebensmittel verkaufen, sind in fast jeder Stadt zu finden.
5.9 Gold sammeln
Das Icon 'GOLD SAMMELN' zeigt einen schimmernden Goldbarren. Es ist
nur innerhalb einer Stadt aktiv.
Selbst im Land NIPPON haben viele Stadtherren die Angewohnheit,
Schätze und Kostbarkeiten zu sammeln. Diese werden, sorgsam aufgestapelt,
irgendwo in ihrem Reich versteckt. Wo immer Sie auf solche Goldstapel
stoßen, sollten Sie nicht zögern, diese sofort einzustecken. Das in den
Kammern liegende und meist unrechtlich erworbene Gold können Sie für Ihre
Zwecke nutzen. Stellen Sie Ihre Spielfigur auf den Stapel, und benutzen
Sie das Icon 'GOLD SAMHELN'. Der Wert des Schatzes wird Ihnen mitgeteilt
und zu Ihrem Vermögen addiert. Der Goldhaufen ist dann verschwunden.
5.10 Benutzen
Das Icon 'BENUTZEN' zeigt eine Hand mit ausgestrecktem Finger. Es ist
aktiv, wenn Sie etwas zum 'Benutzen' gefunden haben.
Schon seit grauer Vorzeit haben sich viele Gelehrte und Magier des
Landes NIPPON mit der Entwicklung und den Bau von Gegenständen
beschäftigt, die dem Besitzer hilfreich sein können. Diese Dinge, und auch
das Wissen um sie, sind im Laufe der Zeit verloren und vergessen worden.
Doch hört man ab und zu noch Gerüchte über die einstmals phantastischen
Möglichkeiten, die man durch den richtigen Gebrauch dieser Kleinode
erlangen konnte. Sollten Sie mit Ihrem Charakter etwas derartiges gefunden
haben, so wird es durch dieses Icon in einem Menue zum Gebrauch angeboten.
Bedienungsanleitungen waren den einstmaligen Besitzern jedoch völlig
fremd. Sie hatten diese Dinge ja selbst gebaut. Da hilft nur vorsichtiges
Ausprobieren. Handeln Sie überlegt, und speichern Sie ihren Charakter
vorher ab, bis Sie wissen, mit welcher Sache Sie es zu tun haben.
5.11 Suchen
Das Icon 'SUCHEN' zeigt eine Landschaft unter einer Lupe. Es ist
immer aktiv.
Manchmal ist es ratsam, einen bestimmten Ort genauer zu untersuchen.
Dazu dient das Icon 'SUCHEN'. Es wird dann das Stück Land oder Stadt
untersucht, auf dem Ihre Spielfigur gerade steht. Sie werden durch eine
Mitteilung im Textfeld darüber unterrichtet, was Sie gefunden haben.
5.12 Schlafen
Das Icon 'SCHLAFEN' zeigt ein Bett. Es ist immer aktiv.
Da Sie einen menschlichen Charakter spielen, ist es notwendig, ihm ab
und zu eine Ruhepause zu gönnen, in der er schlafen kann. Der Schlaf wirkt
heilsam auf körperliche Schaden, und überbrückt schnell die Nacht. Sie
werden während des Programmablaufes durch den Text 'IHR SEID MÜDE' darauf
aufmerksam gemacht, dass es an der Zeit ist, einen Rastplatz zu suchen.
Nach dieser Meldung haben Sie noch einige NIPPON-Stunden Zeit etwas zu
unternehmen, bis Ihre Spielfigur schließlich vor Erschöpfung von selbst
zusammenbricht und in einen tiefen Schlaf fällt. Da es eine gewisse Zeit
dauert, bis Ihr Charakter wieder erwacht, ist dies besonders auf freier
Ebene, oder gar mitten in einem Kampf, sehr unangenehm. Sie sind während
dieser Zeit jedem Angriff wehrlos ausgeliefert.
Außerdem sollten Sie auf ein gepegtes Nachtmahl nicht verzichten,
da auch während des Schlafes 'verdaut' wird. Einsetzender Hunger fügt
Ihrem Charakter Schaden zu und bringt ihn um die Vorteile eines erholsamen
Schlafes.
5.13 Öffnen
Das Icon 'ÖFFNEN' zeigt einen Schlüssel. Es ist nur innerhalb einer
Stadt aktiv, wenn Ihre Spielfigur einen Schlüssel besitzt.
Innerhalb der Städte NIPPONs sind viele Häuser und Durchgänge mit
Türen versehen. Einige sind öffentlich, andere abgeschlossen. Um aber auch
durch eine dieser Türen treten zu können, benötigt man einen
'Einmal-Schlüssel. Dieser Schlüssel öffnet die Tür, bleibt dann jedoch in
ihr stecken.
Stellen Sie Ihren Charakter genau vor die Tür, die Sie öffnen wollen,
den Blick auf die Tür gerichtet. Nach Wahl des Icons 'ÖFFNEN' ist die Tür
frei zum Durchgang für jeden. Sie kann wegen des verstopften
Schlüsselloches auch nicht wieder verschlossen werden. Besitzt Ihre
Spielfigur keinen Schlüssel mehr, so ist das Icon nicht mehr aktiv. |