                                                Erben des Throns
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Inhaltsverzeichnis
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1. Prolog							5

2. Die ersten Schritte						6

3. Die Steuerung						7

4. Der Spielbeginn						7
	4.1 Laden eines alten Spielstandes			8
	4.2 Ehrenliste zeigen					8
	4.3 Neues Spiel beginnen				8
	4.4 Voreinstellungen laden				9
	4.5 Voreinstellungen verndern				9
		4.5.1 Die erste Seite der Voreinstellungen	10
		4.5.2 Die zweite Seite der Voreinstellungen	11
		4.5.3 Die dritte Seite der Voreinstellungen	13
		4.5.4 Die vierte Seite der Voreinstellungen	14
		4.5.5 Die fnfte Seite der Voreinstellungen	15
		4.5.6 Die sechste Seite der Voreinstellungen	16
	4.6 Voreinstellungen sichern				17
	4.7 Auswahl von Name, Farbe und Wappen			17
	4.8 Festlegen der Reihenfolge				18
	4.9 Auswahl des Kontinents				18
	4.10 Auswahl der Heimatprovinzen			19



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5. Das Spielfeld						19
	5.1 Darstellung						19
	5.2 Das Hauptfeld					19
	5.3 Verschieben des Kartenausschnittes			20
	5.4 Hilfestellungen					20

6. Das Hauptmen						21
	6.1 Informationsfunktionen				21
	6.2 Aktionsfunktionen					23

7. Der Spielablauf						24
	7.1 Der Beginn der Spielrunde				24
	7.2 Die Spielphasen der Barone				25
		7.2.1 Die Titelphase				25
		7.2.2 Die Einkommens- und Produktionsphase	25
		7.2.3 Die Verteilung der Versorgungsgter	25
		7.2.4 Die Ereignisphase				26
		7.2.5 Die Angriffsphase				26
		7.2.6 Der Kampf					27
		7.2.7 Die Bewegungsphase			32
		7.2.8 Die Investitionsphase			34
		7.2.9 Die Truppenaufteilung			35
	7.3 Die Spielphasen der Knigstreuen			36
		7.3.1 Die Angriffsphase				36
		7.3.2 Die Bewegungsphase			37
		7.3.3 Die Investitionsphase			37
	7.4 Das Ende der Spielrunde				38

8. Spieltips							39

9. Die Ehrenliste						40


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1. Prolog
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Es war einmal ein Knigreich das auf einem kleinen Kontinent einer Fantasiewelt lag. Einst wurde das
Land von grausamen Trollen beherrscht. Die wenigen kleinen Lndereien, die die Menschen bewohnten
waren untereinander verfeindet. Es war ein dunkles Zeitalter, in dem berall die Furcht und das Schwert
regierten.

Irgendwann tauchte ein alter und weiser Mann auf. Er hatte eine Idee, wie durch einen Krieg die schreckl-
chen Trolle endgltig vom Antlitz der Erde vertilgt werden und man entscheiden konnte, wer von den
Baronen sich in der Schlacht die Knigswrde verdienen sollte. Jeder Baron erhielt drei verschiedene Insi-
gnien seiner Macht: eine Krone, ein Zepter und einen Reichsapfel. Diese drei Zeichen der Knigswrde
wurden berall einzeln versteckt. Der Baron, der als erster seine drei Insignien findet, sollte zum Knig ge-
krt werden und die Menschen im Kampf gegen die Trolle vereinen.

Nach langen Jahren erbitterter Kriege hatte es ein junger Baron schliesslich geschafft. Es gelang ihm, die
drei Zeichen der Knigswrde zu erobern,die Trolle zu vernichten und die restlichen menschlichen Heer-
fhrer zu unterwerfen. Endlich kehrte Frieden ein. Der Lebensstandard hob sich und war schliesslich hn-
lich dem unseren Mittelalters. Die Menschen waren recht glcklich, denn ihr Knig regierte weise und
gerecht. Er beendete alle Kriege, indem er die anderen kleinen Lnder, die er in den Jahren zuvor erobert
hatte, annektierte. Nur mit der Hilfe seiner mchtigen Armee gelang es ihm, die anderen Barone zu zwin-
gen, ihre Provinzen mit den seinen zu vereinen. Er gestattete ihnen, diese Gebiete auch weiterhin unter sei-
ner Oberaufsicht zu verwalten.

Die Barone konnten es nicht verwinden, dass sie den grssten Teil ihrer Souvernitt einbssen sollten. Sie
erklrten sich dennoch damit einverstanden, denn sie waren der Meinung, da es besser sei, etwas von
ihrer Macht abzugeben, als sich auf einen nicht gewinnbaren Krieg einzulassen. Da sie auch untereinander
zu sehr zerstritten waren, gelang es ihnen nicht, sich gegen den Eroberer zu verbnden. So fgten sie sich
zhneknirschend den Anweisungen des neuen Knigs.

Mit dieser Methode brachte der Knig den ganzen Kontinent unter seine Kontrolle. Jahre des Friedens und
der Freiheit fr das Volk gingen ins Land. Die Barone erfllten alle Anweisungen des Knigs, blieben je-
doch unzufrieden und warteten nur auf eine gnstige Gelegenheit den Knig strzen zu knnen.

Eines Tages beschlo der Knig, da es an der Zeit sei, auch das Heilige Land, das auf einem anderen
Kontinent lag, zu befrieden. So sandte er seinen Bruder mit einem groen Krueuzfahrerheer dorthin. Darauf
hatten die Barone nur gewartet. Das Heimatheer war durch den Auszug der Kreuzritter so geschwcht,
da die Adeligen nun ihre Chance sahen.



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In einer kalten Dezembernacht schlich sich ein gedungender Mrder in das Schlo und nahm dem Knig das
Leben. In einem heftigen Kampf mit den Wachen wurde er anschlieend selbst gettet, bevor er verraten
konnte, welcher der Barone ihn beauftragt hatte. Whrend des Scharmtzels brach pltzlich Feuer aus, und
die Flammen leckten schnell von einem Raum des Schlosses zum anderen. So wie von seinem Heim, so 
blieb auch vom Frieden, den der Knig gebracht hatte, nichts als Asche.

Die Barone sahen nun ihre Gelegenheit, die Macht ber das ganze Knigreich zu ergreifen. Sie riefen ihre
Ritter zu den Waffen. Die Mnner des Knigs wurden gettet oder aus den Provinzen der Barone verjagt,
die nun wieder von den ehemals entmachteten Herren regiert wurden. Die Armeen machten sich zur
Schlacht bereit und warteten auf die Befehle ihrer Barone.

Allerdings muten sie sich auf einen gewaltigen Krieg gefat machen. Die knigstreuen Soldaten verteidig-
ten das Land, da der rechtmige Erbe des Throns, der Bruder des Knigs, schon bald aus dem Heiligen
Land zurckerwartet wurde- und mit ihm seine kampferprobte Armee.

An dieser Stelle setzt das Spiel ein. Die Spieler reprsentieren einen der aufstndischen Barone, der Com-
puter simuliert die Knigstreuen und die restlichen, aufstndischen Barone. Der Gewinner ist der jenige, der
alle anderen Spieler besiegt, alle Provinzen erobert und sich damit zum neuen Knig ber den ganzen Kon-
tinent ausrufen kann.

Es handelt sich um ein strategisches Spiel um Wirtschaft und Eroberung, in dem bis zu vier Spieler sich
gegenseitig bekmpfen und nach der Krone greifen knnen. Aber auch auf den Solospieler warten starke 
Gegner.


2. Die ersten Schritte
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Bevor Sie das Spiel beginnen, sollten Sie zuerst das Technische Ergnzungsheft (TEH) und dann dieses Re-
gelhandbuch sorgfltig studieren. Sie laufen sonst Gefahr, durch Unkenntnis der Spielregeln, der Kniffe
und Tips und der Bedeutung der Voreinsztellungen nicht in den Genu des vollen Spielspaes zu kommen,
der in diesem Strategiespiel steckt.

Im TEH finden Sie die Vorgehensweise, wie Sie das Spiel starten und sich eine Speicherdiskette fr Ihre
Spielstnde anlegen knnen. Befolgen Sie bitte genau die dort beschriebenen jAnweiseungen.

Wenn Sie "Erben des Throns" starten, erscheint zuerst ein Vorspann, den Sie mit der rechten
Maustaste oder "ESC" abbrechen knnen. Besitzer eines Commodore 64 drcken bitte die "SPACE"-
Taste.



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Einige der in diesem Regelhandbuch beschriebenen Mglichkeiten des Spiels gelten nicht fr den Commo-
dore 64. Wegen des Speicherplatzes muten bestimmte Funktionen wegfallen. Dementsprechende
nderungen werden in den meisten Fllen in diesem Regelhandbuch nicht weiter erlutert. Sie sind in der
Regel selbsterklrend.


3. Die Steuerung
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Das Spiel wird komplett ber die Maus (oder Joystick beim Commodore 64) gesteuert, indem auf dem
Bildschirm dargestellte Icon-Felder angeklickt werden. Nur an wenigen Stellen wird die Tastatur zur Ein-
gabe von Namen bentigt oder ermglicht eine schnellere Bedienung des Programms. Im weiteren gilt je-
der Befehl fr eine Maus ebenso fr einen Joystick. In der Regel mssen Sie per Maus die verschiedenen,
auf dem Bildschirm befindlichen Befehl-Icons anklicken. Die Bedeutung dieser Icons erklrt sich von
selbst.

Auf den Commodore 64 mssen Sie mit den Schwertzeiger die entsprechenden, in dunkelblau erscheinen-
den Befehlswrter oder Zahlen direkt per Knopfdruck anwhlen. Bei Zahleneingaben knnen Sie mit
Links-Rechts-Bewegungen des Joysticks die gewnschte Zahl eingeben. Dabei erhht sich automatisch die
Zhlgeschwindigkeit, wenn Sie den Joystick lngere Zeit gedrckt halten. Durch eine Hoch-Runter-Bewe-
gung knnen Sie zustzlich die Schrittweite zwischen 1 und Maximum variieren. Durch Knopfdruck oder
eine Joystick-Bewegung knnen Sie Meldungen des Computers besttigen und normal fortfahren. Auf eine 
weitere, spezielle Beschreibung der Joysticksteuerung fr den Commodore 64 wollen wir hier aus Grnden
der Vereinfachung verzichten, denn sie ist in den meisten Fllen selbsterklrend.


4. Der Spielbeginn
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4.1. Laden eines alten Spielstandes
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Nach dem Programmstart werden Sie zunchst gefragt, ob Sie ein neues Spiel beginnen oder ein altes, ab-
gespeichertes Spiel fortsetzen mchten. Whlen Sie die letztere Mglichkeit, erscheint ein Dateiauswahl-
fenster (Bild2), in dem Sie den Namen auswhlen, unter dem Sie den gewnschten Spielstand gesichert
haben. Laden Sie auf diese Weise einen Spielstand, so werden die folgenden Voreinstellungen vollstndig
bersprungen und das Spiel beginnt. Im folgenden ist ein solches Dateiauswahlfenster abgebildet.


4.2 Ehrenliste zeigen
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Wenn Sie das Feld "Ehrenliste" anklicken, knnen Sie sich diese auf dem Bildschirm anzeigen lassen. In
dieser "Ehrenliste" werden die besten Spieler aufgefhrt. WEiterhin knnen Sie der Tabelle weitere Infor-
mationen wie Amtsantritt oder erreichte Punktzahl entnehmen. Die "Ehrenliste" befindet sich auf Ihrer
"SAVE"-Disk oder im entsprechenden Festplatten-Verzeichnis. Durch dan Anklicken des entsprechenden
Feldes knnen Sie auch die Ehrenliste wieder lschen. Nhereres dazu im Kapitel "9. Die Ehrenliste"


4.3 Neues Spiel beginnen
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Mchten Sie ein neues Spiel beginnen, so gelangen Sie in die Voreinstellungen. Diese geben Ihnen die
Mglichkeit, dieses Strategiespiel in vielen Variationen spielen zu knnen. Angefangen von der Gre des
Spiels ber die Mglichkeiten der Spieler und der Realittsgrade bis hin zum Schwierigkeitsgrad des Com-
putergegners ist fast alles einstellbar.

Zu Beginn sollten Sie die Standardeinstellungen im wesentlichen beibehalten, um das Spiel erst einmal ken-
nenzulernen. Spter knnen Sie mit erschwerten Bedingungen experimentieren. Doch Vorsicht! Der Spiel-
spa eines einzelnen Spieles ist zum grten Teil von diesen Voreinstellungen abhngig. Wenn Sie den 
Eindruck haben, das Spiel sei entweder zu einfach oder unlsbar schwer, sollten Sie die Voreinstellungen
etwas verndern. Sie werden feststellen, wieviel Spannung bei diesem Spiel aufkommen kann. Im Kapitel
8. Spieltips ist eine Tabelle aufgefhrt, die als Richtschnur dienen soll.



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Sie haben die Mglichkeit, die aktuelle Einstellung durch die Standardeinstellung zu ersetzen. Dies ist die
Einstellung, die bei Spielbeginn ohnehin automatisch eingestellt ist. Haben Sie diese verndert, knnen jSie sie durch
Anwhlen dieses Feldes wiederherstellen.

Doch zunchst ein grundstzlicher Ratschlag. Nehmen Sie mit mehreren Spielern am Spiel teil, so sollten 
Sie den Computergegner relativ schwer einstellen, da er sonst zu leicht zu besiegen ist. Spielen Sie jedoch
allein auf einem greren Kontinent, sollten Sie ihn nicht zu hart einstellen, damit Sie berhaupt noch eine
Chance haben. Natrlich ist es auch reizvoll zu probieren, ob Sie ihn nicht dennoch schlagen knnen.


4.4 Voreinstellungen laden

Weiteren haben Sie die Mglichkeit, eine bereits auf Diskette oder Festplatte abgespeicherte Voreinstel-
lung zu laden. Es erscheint dann ein Auswahlfenster, ber das Sie die Datgei bestimmen knnen, in der die
gewnschte Einstellung abgespeichert ist. Haben Sie eine Einstellung geladen, knnen Sie diese auf 
Wunsch auf den folgenden sechs Bildschirmseiten beliebig modifizieren. Durch Anklicken des Pfeil-Icons
gelangen Sie auf die erste Bildschirmseite der Voreinstellungen.


4.5 Voreinstellungen verndern

Im folgenden werden die Bedeutungen jedes Punktes der Voreinstellungen und seine Auswirkung auf das
Spiel ausfhlrlich beschrieben. Die 30 verschiedenen Punkte sind auf sechs hinterinander folgenden Bild-
schirmseiten aufgeteilt. Die meisten Erklrungen gelten allerdings nicht fr den Commodore 64.

Die Mens sind so aufgebaut, da Sie nur solche Menpunkte anzuwhlen brauchen, die Sie wirklich ver-
ndern mchten. Sie klicken dazu die Pfeil-Icons an. Auf diese Weise erscheinen nacheinander in dem da-
zwischen liegend Feld alle Mglichkeiten, die dieser Teil der Einstellungen bietet. Der in dem Feld sicht-
bare Text stellt die aktuelle Einstellung dar. Ein Anklicken der Pfeilfelder mit der linken Maustaste bewirkt
zunchst eine nderung um eine Stufe. Halten Sie die Maustaste dann gedrckt, ndert sich der einge-
stellte Wert nach einer kurzen Pause erneut, um dann die nchsten Stufen mit grerer Geschwindigkeit zu
durchlaufen. So knnen auch gbroe Werte problemlos eingestellt werden. Ein Anklicken der Pfeilfelder
mit der rechten Maustaste ndert den Wert sofort auf sein zulssiges Minimum oder Maximium.

Alternativ knnen Sie jedoch auch das zwischen den Pfeilfeldern liegende Textfeld selbst anklicken. In die-
sem Fall erscheint ein Fenster, in dem alle Mglichkeiten aufgelistet sind, die dieses Einstellungsfeld bietet.
Durch Anklicken des entsprechenden Begriffs wird dieser ausgewhlt. Falls dieses Feld numerische Ein-
gaben zult, erscheint statt der Auswahlliste ein Fenster, in dem Sie aufgefordert werden, den gewnsch-
ten Wert ber die Tastatur einzugeben.

Am unteren Rand jedes Bildschirmes befinden sich acht weitere Felder. Bettigen Sie das linke Pfeil-Icon
mit der linken Maustaste, kommen Sie auf die jeweils vorige Seite zurck. Klicken Sie es mit der rechten 
Maustaste an, so gelangen Sie ganz zurck bis auf die Seite, auf der Sie eine Einstellung laden knnen,
falls Sie sich inzwischen dazu entschieden haben. Das rechte Pfeil-Icon bringt Sie entsprechend auf die



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nchste Bildschirmseite, wenn Sie es mit der linken Maustaste anklicken, oder auf die Seite, auf der Sie
die Einstellung sichern knnen, wenn Sie es mit der rechten Maustaste anwhlen. Ein Anklicken der Felder
1,2,3,4,5 und 6 bringt Sie direkt auf die entsprechende Bildschirmseite der Voreinstellungen, sofern Sie
sich nicht ohnehin bereits dort befinden.


4.5.1 Die erste Seite der Voreinstellungen
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Zunchst knnen Sie die Anzahl der Spieler zwischen einem und vier Spielern festlegen. Das Spiel ist ei-
gentlich fr mehrere Spieler ausgelegt. Doch auch fr den Solospieler hat "ERBEN DES THRONS" seinen
Reiz, da der Computer recht gut spielt - je nach Einstellung. Bei mehreren Spielern ist es wichtig, da Sie
alle Einstellungen mit Ihren Partnern genau absprechen, damit man sich auf ein Spiel einigen kann, das al-
len Spa macht.

Die mgliche Gre des Kontinents variiert zwischen 16 und 99 Provinzen. Jede Provinz reprsentiert
ein Gebiet, das erobert und verwaltet werden kann - ein Spielfeld sozusagen. Eine Partie des Spiels kann
recht lange dauern. Zu einem normalen, gut eingestellten Spiel bentigt man einige Stunden. Eines mit
leichter Voreinstellung kann bereits nach einer halben Stunde entschieden sein Bei einem groen und
schwierigen Spiel mit mehrern Spielern und zahlreichen Provinzen kann aber auch mit einer ber mehrere
Tage verteilten Partie gerechnet werden. Die Spieldauer hngt hauptschlich von der Gre des Kontinents 
ab. Wenn Sie vor allem als Anfnger nicht so lange spielen mchten, dann whlen Sie einen kleinen Konti-
nent zwischen 16 und 30 Provinzen. Bei mehreren Spielern ist es auch reizvoll, um einen groen Kontinent
zu streiten. Profis kmpfen allerdings auch gerne um kleine Reiche. Es ist halt Geschmackssache.

In jeder Provinz gibt es Drfer. Zu Beginn des Spieles sind zufllig bis zu fnf auf jede Provinz verteilt. Je-
des Dorf liefert monatliche Abgaben in Form von Geld oder Versorgungsgter an seinen Eigentmer. Der
Besitz von Drfern ist die wirtschaftliche Grundlage, die ntig ist, um Soldaten anzwerben, Befestigun-
gen zu bauen oder weitere Drfer zu errichten. Die maximale Anzahl der Drfer pro Provinz schwankt
zwischen 5 und 99



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Im folgenden knnen Sie anuswhlen, ob die vorher eingestellte Dorfanzahl fr jede Provinz oder nur fr die
grte Provinz gelten soll. Die Provinzen des Kontinentes sind unterschiedlich gro. Sie haben die Wahl 
zwischen zwei Optionen. Die erste Option bedeutet, da diese Grle keinen Einflu auf die maximale
Dorfanzahl hat. Die zweite Option hat zur Folge, da die oben eingestellte maximale Dorfanzahl nur fr
die flchenmig grte Provinz gilt. Provinzen, die kleiner sind als diese, knnen nur entsprechend weni-
ger Drfer aufnehmen. Diese Einstellung ist realistischer.

Die wohl wichtigste Einstellung neben der Spielerzahl und der Gre des Kontinents ist die Gesinnung
der Knigstreuen. Die Soldaten des ehemaligen Knigs halten weiterhin die meisten Provinzen des Rei-
ches besetzt. Zu Beginn untersteht den Baronen nur je ein einziges Gebiet. Ist die Gesinnung der Knig-
streuen auf "freundlich" eingestellt, so werden sie sich freudig den Truppen eines Barons anschlieen, so-
bald diese in eine Provinz einmarschieren, und den Baron als Feldherr und Landesfrsten anerkennen. Fr 
ein Spiel mit einem einzigen Baron ist diese Einstellung natrlich unsinnig, weil es zu keine Kmpfen
kommt. Ist die Gesinnung auf "neutral" eingestellt, so werden die Knigstreuen zwar keine Gebiete der
Barone angreifen, jedoch ihre eigenen Provinzen erbittert gegen einen Einmarsch verteidigen. Diese Ein-
stellung wird Anfngern empfohlen. Reizvoller ist es natrlich, wenn die Knigstreuen den Baronen
"feindlich" gegenberstehen. Dann werden sie nach Mglichkeit versuchen, deren Provinzen anzugreifen,
um den Aufstand der Barone niederzuwerfen. Diese Vorgehensweise wre vernnftig.


4.5.2 Die zweite Seite der Voreinstellungen
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Hinweis: Entsprechend den bisher eingestellten Parametern knnen auf dieser und den folgenden Seiten
einige der beschriebenen Menpunkte nicht erscheinen. So ist es zum Beispiel berflssig, nach einer An-
griffstaktik der Knigstreuen zu fragen, wenn deren Gesinnung nicht "feindlich" ist, etc.



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Zu Beginn des Spiels erhlt jeder Spieler eine Heimatfeste, die seinen Wohn- und Regierungssitz reprsen-
tiert. Wird diese erobert, so ist fr den betroffenen Spieler das Spiel zu Ende. Sie knnen den maximalen
Befestigungsstatus der Heimatfeste im Bereich zwischen "Burg" und "Zitadelle" festlegen. Bis zu dieser
STufe knnen Sie die Befestigung Ihres Wohnsitzes ausbauen. Je hher der Befestigungsstatus, desto
grer ist auch der Verteidigungsfaktor Ihrer Heimatprovinz. Nhere Angaben zu Befestigungen folgen in den Kapiteln "7.2.6.
Der Kampf" und "7.2.8. Die Investitionsphase".

Als zweite Option auf dieser Bildschirmseite knnen Sie bestimmen, ob Ihre Sldner mit Versorgungsg-
tern ausgestattet werden mssen oder nicht. Ein Soldat der kmpfen soll, bentigt bei realer Betrachtung
zumindestens Brot und Wasser...Diese Regel gilt nur fr menschliche Spieler!

Das nchste Auswahlfeld bezieht sich auf den Thronerben, den Bruder des ermordeten Knigs. Dieser
befindet sich entweder noch auf dem Kreuzzug und kehrt nach einer noch zu bestimmenden Zeit aus dem
Heiligen Land zurck. Damit ist das Spiel zwar noch nicht beendet, doch kann es sehr schnell zu Ende ge-
hen, denn er bringt eine starke Armee mit ! Andernfalls ist der Thronerbe auf dem Kreuzzug gefallen und
stellt somit fr die Barone keine Geahr mehr dar.

Die folgende Option bietet Die Mglichkeit, das Angriffsverhalten der Knigstreuen zu bestimmen.
Sollten die Knigstreuen ohne Erfolgsabwgung vorgen, sind sie zwar unberechenbarer, doch greifen sie
auch bermchtige Gegner unbedacht an. Diese Spielvariante kann in Verbindung mit anderen taktischen
und strategischen Einstellungen sehr interessant sein. Realistischer ist aber eine Erfolgsabwgung. Hierbei
greifen die Knigstreuen eine benachtbarte Provinz nur dan an, wenn sie auf einen klaren Sieg hoffen kn-
nen. Doch aufgrund der vielen Zufallsfaktoren einer Schlacht mu eine geringe zahlenmige berlegen-
heit nicht zwangslufig zum Sieg fhren.

Durch die Entscheidung ber die Angriffskoordination der knigstreuen Provinzen kann dem Computer-
gegner ein sehr gefhrliches und wirkungsvolles Instrument in die Hand gegeben werden. Bei einem koor-
dinierten Angriff knnen benachbarte Gebiete der Knigstreuen ihre Krfte vereinen und Lndereien der Spieler massiv
angreifen. Diese Option ist fr den Anfnger zunchst nicht zu empfehlen. Sie macht aber
mehr Spa, ist realistischer und auerdem fairer, da ein Baron auch aus mehreren Provinzen gleichzeitig 
angreifen kann. Whlt man demgegenber die Einstellung des unabhngigen Angriffs, so greift jede k-
nigstreue Provinz fr sich allein ihre Gegner an.



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4.5.3 Die dritte Seite der Voreinstellungen
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Der Anfangsstatus Ihrer Heimatfeste entscheidet ber die Befestigungsstufe Ihres Wohnsitzes zu Beginn
des Spieles. Er schwankt zwischen "Burg" und der auf der vorherigen Bildschirmseite eingestellten maxi-
malen Stufe. Fr den Neuling empfiehlt sich hier eine hohe Stufe.

Das nchste Feld bezieht sich auf den Preis, den die Errichtung eines weiteren Dorfes kostet. Er schwankt
zwischen vier und zwlf Taler.

Weiterhin knnen Sie die monatliche Verzinsung des Bargeldes zwischen vier und zwlf Prozent festle-
gen. Diese Verzinsung bezieht sich auf das Geld, das nicht von den Baronen und Knigstreuen ausgegeben
wurde und monatlich verzinst wird.

Mit der folgen Option bestimmen Sie, ob Katapulte zum Angriff auf Befestigungsanlagen gebaut wer-
den drfen. Katapulte erhhen die Kampfkraft des Angreifers. Mehr dazu in den Kapiteln "7.2.6. Der
Kampf" und "7.2.8. Die Investitionsphase"

Die Frage des Einrckens der Knigstreuen in besetzte Provinzen kann eine entscheidene Bedeutung
zukommen. Zum einen knnen sich die knigstreuen Armeen nach einem Angriff wieder "gleichmig" auf
alle am Kampf beteiligten Felder verteilen. Gelingt dem Computer ein Durchbruch in schwach besetzte
Gebiete, so verlaufen sich die Knigstreuen mit der Zeit. Rcken sie jedoch "massiv" ein, os besetzen alle 
Soldaten das eroberte Gebiet und knnen von hier aus auch weiterhin massiv vorgehen. Gelingt ihnen hier
ein Durchbruch, so werden sie sehr schnell in voller Strke an das Tor Ihrer Heimatfeste klopfen.



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4.5.4 Die vierte Seite der Voreinstellungen
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Der Nachrstfaktor der Knigstreuen bestimmt, welcher Anteil der Ertrge ihrer Drfer in Soldaten an-
gelegt werden. Je hher also dieser Wert eingestellt wird, desto mehr Krieger erhalten die Knigstreuen
monatlich als Zuwachsrate. Als Anfnger sollten Sie diese Zahl zunchst niedrig einstellen, also zwischen
20 und 50.

Die Investitionsfreudigkeit der Knigstreuen bezieht sich auf die Wahrscheinlichkeit, mit der sie in ihren
Lndereien neue Drfer errichten und so auch ihre eigene Wirtschaft strken.

Weiterhin knnen Sie den maximalen Befestigungsstatus der brigen Provinzen festlegen, also der
Provinzen, die nicht Heimatprovinz eines Barons sind. Dabei beschrnkt sich die maximale Befestiguns-
stufe jedoch immer auf einen Grad niedriger als der maximale Befestigungsstatus der Heimatburgen.

Die nchste Einstellung stellt einen weiteren Realittsgrad dar und betrifft den Einflu der Gelndeart
der Provinzen. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Gelndearten, auf die spter noch nher eingegangen
wird. Sie knnen hier einstellen, ob die Gelndeart die Ertrge der Drfer beeinflussen soll. Falls nicht,
produzieren alle Drfer gleich viel. Es ist jedoch nicht realistisch, da in kargen Wstengebieten ebensoviel
wachsen soll wie auf fruchtbaren Grasland, oder da Gebirge genau so gute Ertrge liefern soll wie grnes
Buschland. Die Gelndeart kann auch Einflu auf den Kampf nehmen. Sie erhht die Verteidigungsfhig-
keit des Angegriffenen. Natrlich kann man sich im Gebirge besser verschanzen als auf einer Grasebene,
und Sumpf oder Wald bietet mehr Deckung als offene Sandwste. Aber auch die Entscheidung hierber
mchten wir Ihnen berlassen.

Der letzte Menpunkt auf dieser Seite bestimmt das Eintreten zuflliger Ereignisse, die poitive und
auch negative Folgen fr jeden einzelnen Spieler haben knnen. Der Fairne halber geschehen diese Er-



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eignisse frhestens ab der siebten Spielrunde, damit nicht schon am Anfang jemand einen spielentscheide-
nen Vor- oder Nachteil erhlt.


4.5.5 Die fnfte Seite der Voreinstellungen
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Das Wetter spielt auch in diesem Spiel eine Rolle, wenn Sie es mchten. Gutes oder schlechtes Wetter hat
Einflu auf die Produktion der Versorgungsgter. Die Vernderungen knnen Sie der Referenz-Karte ent-
nehmen.

Falls ein Thronerbe existiert, so knnen Sie den frhesten Zeitpunkt seiner Rckkehr bestimmen. Es
werden Jahre eingestellt. Ein Jahr entspricht dabei zwlf Spielrunden. Nach Ablauf dieser Frist erscheint
die Armee des Knigsbruders zufllig nach einer bestimmten Zeit. Das kann sofort sein oder auch noch
viele Runden lang dauern - ein weiterer Realittsgrad, da im Mittelalter die Reisezeiten und Nachrichten-
wege sehr unzuverlssig waren. Die Spieler werden jedoch rechtzeitig informiert, bevor der Knigsbruder
eintrifft, so da Ihnen noch genug Zeit fr Gegenmanahmen bleibt. Sobald der Thronerbe eintrifft, ve3r-
ndert sich das Verhalten der Knigstreuen, da sie nun einen gemeinsamen Heerfhrer haben. Insbesondere
agieren sie unabhngig von einigen in den Voreinstellungen getroffenen Parametern. So ist ihr Angriffsver-
halten immer abwgend und kooperativ, das Einrcken in besetzte Provinzen geschieht massiv, die
Verteilung ist grenznah.

Die Befestigungsbereitschaft der Knigstreuen ist ein Ma dafr, wieviel Geld in Festungsanlagen ge-
steckt wird. Ist sie "hoch", geben sie eher Geld dafr aus als wenn sie "gering" ist.

Die Verteilung der Knigstreuen ist ebenfalls ein spielbestimmender Faktor. In jedem Monat knnen die
Knigstreuen, wie auch die Barone, Truppenbewegungen durchfhren. Ist hier "keine" eingestellt, so be-
wegen sich die Sldner der Knigstreuen ausschlilich bei einem Angriff. Bei "gleichmig" verteilen sie
sich so, da in jeder ihrer Provinzen annhernd gleich viele Soldaten stehen. "Grenznah" ist eine gefhrli-
che Option, die nur von erfahrenen Spielern genutzt werden sollte. Wie auch die Spieler ihre Truppen



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normalerweise nur in den grenznahen Provinzen konzentrieren, so halten die Knigstreuen ihre Sldner
hier auch nur gleichmig ber die Provinzen verteilt, die mit Spielerprovinzen benachbart sind. Da die
Knigstreuen jedoch zu Beginn viel mehr Land besitzen, laufen die Spieler Gefahr, den feindlichen K-
nigstreuen sehr schnell zu unterliegen. Hier knnen sie (auer bei sehr kleinen Kontinenten) nur durch Zu-
sammenarbeit mit anderen Spielern gewinnen.

Als nchstes knnen Sie auswhlen, wie viele Barone vom Computer gesteuert werden sollen. Der ein-
stellbare Minimalwert ist hier 0, der Maximalwert hngt von der von Ihnen gewhlten Spielerzahl ab. Ins-
gesamt knnen bis zu vier Barone am Spiel teilnehmen. Haben sie beispielsweise bereits eine Spielerzahl
von drei eingestellt, kann nur noch ein weiterer Baron vom Computer gesteuert werden.


4.5.6 Die sechste Seite der Voreinstellungen
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Die Gre der Armeen der Barone bei Spielbeginn knnen Sie zwischen 10 und 99 Sldnern festlegen.

Mit der nchsten Option knnen Sie die Summe des Startkapitals der Barone zwischen 0 und 99 Taler
selbst bestimmen.

Als nchstes legen Sie die Produktion der Versorgungsgter pro Dorf fest. Je nach Einstellung kann der
Ertragsfaktor eines Dorfes das 1 bis 99 fache seines Grundwertes betragen. Den Grundwert pro Dorf
knnen Sie der Referenz-Karte entnehmen.

Weiterhin besteht die Mglichkeit die Truppenaufteilung Ihrer Armee zu variieren. Normalerweise be-
steht Ihre Armee zu gleichen Teilen (25 %) aus Infanterie, Pioniere, Bogenschtzen und Kavallerie. Bei ei-
ner variablen Truppenaufteilung knnen Sie diese zwischen 10 % und 40 % schwanken lassen. Je nach Si-
tuation verndert sich dadurch die Kampfkraft Ihrer Soldaten. Nheres dazu mehr in den Kapiteln "7.2.6
Der Kampf" und "7.2.9. Die Truppenaufteilung".



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Die allerletzte Option bietet Ihnen die Mglichkeit, die Anzeige der Kmpfe zwischen Computergegnern
auf dem Bildschirm ein- und auszuschalten. Normalerweise werden diese Kmpfe ganz normal dargestellt
und Sie mssen das Feld mit dem Schild anklicken, um den Kampf rundenweise durchzufhren und zu be-
enden. Nheres dazu mehr im Kapitel "7.2.6. Der Kampf". Fr gebte Spieler ist dies nicht weiter von
Interesse. Schalten Sie hierfr diese Option aus.


4.6 Voreinstellungen sichern
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Schlilich haben Sie die Gelegenheit, die aktuelle Eintellung durch Bettigung des Feldes "Einstellung si-
chern" auf Diskette oder Festplatte abzuspeichern. Dies ermglicht Ihnen, das Spiel immer wieder mit Ih-
ren favorisierten Einstellungen zu beginnen, ohne sie jedesmal von Hand neu einstellen zu mssen.

Durch die Option Einstellung lschen haben Sie die Mglichkeit, wieder Platz auf Ihrer "SAVE"-Disk
oder Festplatte zu schaffen, indem Sie nicht mehr bentigte, gespeicherte Voreinstellungen entfernen.

Durch Auswahl des Feldes Spiel starten beenden Sie die Voreinstellungen und beginnen das Spiel. Sollten
Sie sich der gettigten Einstellungen noch nicht ganz sicher sein, knnen Sie durch Anklicken des Pfeil-
Icons wieder zurck auf die sechste Bildschirmseite gelangen.


4.7 Auswahl von Name, Farbe und Wappen
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Jeder Spieler durchluft nun nacheinander eine kurze Prozedur von weiteren vier Pergamenten. Im ersten
mu er seinen Spielernamen eingeben. Es sind Buchstaben, Ziffern, Leerzeichen und einige Sonderzeichen
zulssig. Kein Name darf eine bestimmte Maximallnge berschreiten.

Als nchstes kann jeder Spieler eine aus einer bestimmten Anzahl Farben whlen. Zusammen mit einem der
danach zu whlenden Wappen ist diese das Erkennungszeichen des Spielers, mit dem zum Beispiel seine
Provinzen gekennzeichnet werden. Klicken Sie hierfr eine der vier Diamanten an. Eine bereits gewhlte 
Farbe wird durch ein Gitter gekennzeichnet und kann von niemanden mehr benutzt werden. Die Compu-
terbarone whlen ihre Farbe und ihr Wappen selbst. Das Wappen der Knigstreuen ist immer das selbe.

Nachdem Sie sich fr eine Farbe entschieden haben, knnen Sie sich anschlieend ein beliebiges Wappen
Ihrer Wahl aussuchen. Klicken Sie hierfr die Pfeil-Icons an, um sich alle Mglichkeiten anzeigen zu
lassen. Das "OK"-Feld beendet die Auswahl. Jedes Wappen kann nur von einem Spieler verwendet 
werden.

Auf dem letzten Bildschirm wird jedem Spieler der Adelstitel Baron verliehen. Aus programmtechnischen
Grnden mssen weibliche Mitspieler auf den Titel Baroness verzichten (gilt nicht fr die Commodore 64
Version).



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Falls Sie in dieser Spielsitzung bereits eine Partie mit der gleichen Anzahl von Spielern gespielt haben, 
werden Sie vor Beginn der oben beschriebenen Prozedur gefragt, ob Sie die Werte der vergangenen Partie
bernehmen mchten. Whlen Sie "Ja", so wird dieser ganze Bereich bersprungen, und Name, Farbe und
Wappen bleiben unverndert.


4.8 Festlegen der Reihenfolge
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Als nchstes besteht die Mglichkeit, die Reihenfolge zu ndern, in der die Spieler whrend des Spiels ihre
Aktionen ausfhren. Da unter Umstnden der erste Spieler einen gewissen Vorteil gegenber den nachfol-
genden Spielern besitzt, kann man hier zum einen die Reihenfolge per Hand ndern und zum anderen eine
zufllige Reihenfolge ermitteln lassen. Entspricht die Reihenfolge den Wnschen der Spieler, gelangt man
durch Anklicken des Pfeil-Icons weiter.


4.9 Auswahl des Kontinents
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Nun erstellt der Computer einen zufllig gebildeten Kontinent mit unterschiedlich groen und geformten
Provinzen, mehreren Seen und einer unregelmigen Kstenlinie. Je nach Anzahl der Provinzen ist der
Kontinent unterschiedlich kompakt. Bei wenigen Provinzen sind diese teilweise sehr gro und
unregelmig geformt, whrend bei vielen Lndereien sich diese oft recht eng zusammendrngen. Die un-
terschiedlichen Kennzeichnungen der Lndereien stellen die jeweilige Gelndearten der Provinzen dar.
Wenn Sie das Feld Legende anklicken, erscheint eine entsprechende Zeichenerklrung auf dem Bildschirm.

Nun mssen Sie entscheiden, ob Ihnen der Kontinent gefllt und Sie damit spielen mchten. Falls er Ihnen
nicht zusagt (Option "Nein"), erschafft der Computer mit stoischer Geduld einen neuen. Sobald Ihnen das
Spielfeld zusagt, klicken Sie "Ja" an.

Falls Sie im vorangegangenen Spiel dieser Sitzung bereits auf einem Kontinent mit derselben Anzahl von
Provinzen gespielt haben, werden Sie vor Beginn der oben beschriebenen Prozedur gefragt, ob Sie noch-
mals auf genau diesem Kontinent spielen mchten. Whlen Sie "Ja", so entspricht der neue Kontinent be-



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zglich der Gre, Aufteilung und Gelnde dem des vorangegangenen Spieles. Sie knnen so mehrere
Spiele hintereinander auf demselben Kontinent spielen und die Auswirkungen von nderungen der Vor-
einstellung unter gleichen Anfangsbedingungen untersuchen.


4.10 Auswahl der Heimatprovinzen
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Nun sind wieder alle Spieler nacheinander an der Reihe und mssen sich ihre Heimatprovinz aussuchen.
Aus strategischen Grnden empfehlen wir, einsame Kstenprovinzen auszuwhlen, die nicht viele Nach-
barprovinzen besitzen. Dadurch ist die Heimatfeste leichter zu verteidigen. Auch die Nhe anderer Hei-
matprovinzen sollte man meiden, da man sonst nicht ungestrt expandieren kann.

Sie knnen auch eine Provinz auswhlen, die bereits die Heimat eines anderen Spielers ist. Sie erhalten Sie
allerdings nur dann, wenn Sie bereit sind, mit einer geringeren Anzahl von Sldnern zu beginnen. Der so
vertriebene Spieler mu sich anschlieend eine neue Heimat suchen, kann aber natrlich erneut seine alte 
Heimat whlen, um so durch weiteres Unterbieten seinerseits den Eindringling wieder zu vertreiben.

Haben alle Spieler ihre Heimatburg gefunden, beginnt das eigentliche Spiel.


5. Das Spielfeld
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5.1 Darstellung
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Das Spielfeld (der Kontinent) sieht so aus, wie Sie es aus der bersichtskarte beim Generieren des Konti-
nents her kennen, eine unregelmige Flche aus verschiedenen Provinzen mit mehreren Seen und einer
zerkfteten Kste. Die whrend des Spiels bliche Darstellung ist allerdings eine etwa dreifache
Vergrerung davon. Dieses vergrerte Spielfeld kann natrlich nur ausschnittsweise auf dem Bildschirm
dargestellt werden. Dies macht das Spielfeld zwar unbersichtlicher, doch nur so knnen alle notwendigen
Informationen ber eine Provinz auch fr kleine Lndereien dargestellt werden.

Auf eine Gesamtbersicht, die auf einen Bildschirm pat, brauchen Sie dennoch nicht zu verzichten. Eine
solche bersichtskarte knnen Sie ber das Hauptmen oder eine Funktionstaste aufrufen.

Auf der vergrerten Karte ist jede Provinz von Grenzlinien umgeben und besitzt ihre eigene Gelndeart.
In jeder Provinz gibt es ein - mit der Spielfarbe versehende Standarte - unterlegtes Hauptfeld, in dem alle
wichtigen Informationen ber diese Provinz dargestellt sind. Auf dem Commodore 64 wird dieses Haupt-
feld durch das Wappen in der jeweiligen Farbe des Spielers gekennzeichnet.


5.2 Das Hauptfeld
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Jede Provinz zeichnet sich durch ein sogenanntes Hauptfeld sowie Grenzlinien und Nebenfelder aus. Die
komplette Provinz kann berall innerhalb der Grenzlinen per Mausklick oder Knopfdruck angewhlt wer-



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den. Die Nebenfelder haben keine weiteren Funktionen. Das Hauptfeld beinhaltet mehrere Informationen,
die fr den Spieler wichtig sind.

Durch die Farbe der Standarte oder des Wappens wird der Spieler gekennzeichnet, dem dieses Feld gehrt.

Desweiteren wird im oberen Bereich des Hauptfelds der Befestigungsstatus der Provinz durch ein ent-
sprechendes Symbol gekennzeichnet. Ist dieser Bereich leer, so ist die Provinz unbefestigt. Ansonsten er-
scheint dort Symbol, das z.B. einen Wehrturm oder eine Zitadelle darstellt. Eine Zuardnung der Symbole
zu den Festungstypen wird in der bersichtskarte "Befestigungen" beschrieben.

Unter dem Bereich des Befestigungssymbol ist die Anzahl der Sldner in der Provinz dargestellt. Dies wird
durch ein stilisiertes Schwert symbolisiert. Die Zeile biete Platz fr fnf Ziffern. Im allgemeinen erscheint 
die Anzahl der Sldner in normaler Schrift. Bei Werten ber 99.999 werden nur die ersten fnf Ziffern
dargestellt, allerdings in einer anderen Farbe. Eine z.B. rote 10.000 bedeutet also in Wirklichkeit 100.000.
Die dabei nicht sichtbare Einerstelle kann bei dieser Grenordnung vernachlssigt werden. Die Farbe, in
der diese hohen Zahlen dargestellt werden, ist abhngig von der Farbe des entsprechenden Spielers.

Auf dem Commodore 64 werden nur 4 Zahlen dargestellt, wobei das Soldatenzeichen verschwindet, so-
bald sich mehr als 999 Sldner in der Provinz befinden. Ab einer Zahl von 10.000 wird die Anzahl der
Sldner in roter Farbe dargestellt.

Unter den Sldnern ist die Anzahl der in dieser befindlichen Drfern hinter einem entsprechenden
Symbol vermerkt. Normalerweise wird dieser Wert in schwarzer Farbe ausgegeben. Sollte sich die Farbe
ndern, so wurde die maximale Anzahl von Drfern in der Provinz erreicht. Es knnen dann keine weiteren 
Drfer mehr errichtet werden.


5.3 Verschieben des Kartenausschnittes
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Wenn Sie sich auf dem Spielfeld befinden, knnen Sie den sichtbaren Ausschnitt verschieben, indem Sie
den Mauszeiger in die Nhe des Bildschirmrandes bewegen. Sobald Sie etwa zehn Bildpunkte vom Bild-
schirmrand entfernt sind, bewegt sich der sichtbare Ausschnitt in diese Richtung, bis Sie die Maus wieder
weiter vom Bildschirmrand entfernen, eine Taste drcken oder das Ende der Karte erreicht ist. je nher
sich die Maus am Bildschirmrand befindet, desto schneller vollzieht sich die Verschiebung. Alternativ kn-
nen Sie auch durch Drcken der vier Pfeil-Tasten in die entsprechende Richtung scrollen.


5.4 Hilfestellungen
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Sollten Sie whrend des Spiels einen Bedienungsfehler machen, so erscheint eine Meldung, die Sie darauf
hinweist. Ein Beispiel hierfr ist das Anwhlen Ihnen nicht gehrenden Provinz, um dort eine Befestigung
zu bauen. Sie haben dann die Mglichkeit, entweder die Option "Abbrechen" zu whlen, worauf die ak-
tuelle Aktion- in unserem Beispiel das Befestigen einer Provinz - beendet wird, oder das Feld "Weiter" zu
whlen, worauf Sie eine andere Provinz auswhlen knnen.



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Zwei weitere Mglichkeiten, Aktionen abzubrechen, liegen darin, entweder die "ESC"-Taste zu drcken
oder mit der rechten Maustaste das Hauptmen zu aktivieren und dann das Feld "Abbrechen" zu whlen.

Sollten eine Fehlermeldung nicht ausreichen, um Ihnen Ihre fehlerhafte Aktion zu verdeutlichen, so knnen
Sie im Hauptmen das Fragezeichen zur nheren Erklrung heranziehen. Nheres dazu im Kapitel "6. Das
Hauptmen".


6. Das Hauptmen
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Wenn Sie die rechte Maustaste bettigen, whrend Sie sich auf dem Spielfeld befinden, aktivieren Sie das
Hauptmen. Das Men ist durch eine waagerechte Linie in zwei Bereiche unterteilt. Der obere Teil bietet
Ihnen verschiedene Informationsfunktionen, whrend der untere Teil der Kontrolle der aktuellen Spieler-
aktion dient. Bis auf zwei Ausnahmen knnen die nachfolgenden Informationsfunktionen auf dem Com-
modore 64 nicht abgerufen werden.


6.1 Informationsfunktionen
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Das Feld "Geographische bersicht" aktiviert die Gelndebersichtskarte, die Sie bereits von der Erstel-
lung des Kontinents her kennen. Im unteren Bildschirmbereich finden Sie eine Legende, die alle Gelndear-
ten und ihre Symbole definiert. Zustzlich knnen Sie diese bersichtskarte auch durch Bettigen der
"F1"-Taste vom Spielfeld aus aktivieren. Beitzer eines Commodore 64 mssen hierfr die
"COMMODORE"-Taste (C=) drcken.

Die wichtigere bersichtskarte ist jedoch nicht die geographische, sondern die politische. Hier werden alle
Provinzen in der Farbe ihrer Besitzer dargestellt. Die Heimatprovinzen der Barone sind zustzlich durch 
ihrem Edelstein oder Wappen gekennzeichnet. Diese bersichtskarte erhalten Sie, indem Sie das Feld
"Politische bersicht" auswhlen. Sie knnen sie analog durch Drcken der "F2"-Taste aktivieren. Falls



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Sie einen Commodore 64 besitzen sollten, so verwenden Sie bitte fr diese Funktion die linke "SHIFT"- 
oder "SHIFT-Lock"-Taste.

Die folgenden Funktionen sind auf dem Commodore 64 nicht verfgbar!

Eine weitere bersichtskarte gibt Auskunft ber die Anzahl der errichteten Drfer. Dazu bettigen Sie das
Feld "bersicht Drfer". Auf dieer bersichtskarte werden nun die Provinzen durch ein Dorfsymbol ge-
kennzeichnet, die bereits die Maximalanzahl an Drfern besitzen. Das Tastaturquivalent fr diese Karte ist
die Taste "F3".

Durch Bettigen des Feldes "bersicht Befestigungen" erhalten Sie eine bersicht ber den 
Befestigungsstatus jeder Provinz. Zugleich werden die auf dem Spielfeld fr die Festungstypen
verwendeten Symbole erlutert. Sie knnen diese Karte auch mit der Taste "F4" aktivieren.

Hinweis: Auf allen hier beschriebenen bersichtskarten ist der augenblicklich in der Vergrerung sicht-
bare Ausschnitt durch einen rechteckigen Rahmen markiert. Sie knnen diesen Rahmen bewegen, indem
Sie entweder mit der Maus an die gewnschte Position klicken oder den Rahmen mit der Maus  an die ent-
sprechende Stelle ziehen. Wenn Sie anschlieend die bersichtskarte verlassen, hat sich auch der Aus-
schnitt auf der vergrerten Karte entsprechend verschoben. Klicken Sie den Rahmen mit der linken
Maustaste an, so bewegt er sich zwar wie gewnscht, doch bleiben Sie auf der bersichtskarte. Bewegen
Sie den Rahmen dagegen mit der rechten Maustaste, so kehren Sie auf das Spielfeld zurck, sobald Sie die 
Maustaste loslassen. Eine andere Mglichkeit, die bersichtskarten zu verlassen, besteht darin, das Pfeil-
Icon im unteren Bildschirmbereich anzuklicken oder die "ESC"-Taste zu drcken.



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Nach Bettigen des Feldes "statistische bersicht I" (oder der Taste "F6") erhalten Sie anhand einer
grafischen Gegenberstellung signifikanter Werte eine bersicht ber die augenblicklichen
Machtverhltnisse der einzelnen Spieler zueinander. Diese Grafik wird auch automatisch am Ende jeder
Runde angezeigt.

Die "Statistische bersicht II" (erreichbar auch ber die Funktionstaste "F7" stellt dieselben Werte dar,
jedoch als Kurvendiagramm ber einen Zeitraum von 12 Spielmonaten. Hier lt sich die Entwicklung der
einzelnen Spieler anschaulich verfolgen.

Die "Statistische bersicht III" (das Tastaturquivalent ist "F8") liefert, wieder anhand von Balkendia-
grammen, eine bersicht ber gewonnene und verlorene Kmpfe sowie ber die in Schlachten verlorenen
Sldner whrend des gesamten Spielverlaufs.

Das Feld "Aktuelle Einstellungen" (bzw. die Taste "F9") ermglicht es Ihnen, die in den
Voreinstellungen gewhlte Auswahl anzuschauen, um in Zweifelsfragen berprfen zu knnen, welches 
Angriffsverhalten z.B. die Knigstreuen an den Tag legen etc. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn
Sie einen gespeicherten Spielstand laden, dessen Einstellungen Ihenen nicht mehr gelufig sind. Der Aufbau
der sechs Bildschirmseiten entspricht denen der Voreinstellungen. Sie knnen hier allerdings keine der
Einstellungen verndern.

Das Feld "Information" gibt Ihenen eine kurze Information ber Ihre Version des Programms und die
Adresse der GERMAN DESIGN GROUP. Diese Information knnen Sie vom Spielfeld aus auch ber die
Taste "F10" abrufen. Dies ist allerdings nur der Fall, wenn Sie sich zum Beginn einer neuen Spielrunde die
Karte auerhalb irgendwelcher Spielphasen anschauen. Innerhalb der Kampf- oder Investitionsphase erhl-
ten Sie stattdessen Informationen ber Ihre Soldaten, Versorgungsgter, etc.


6.2 Aktionsfunktionen
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Der untere Bereich des Hauptmens ist der Kontrolle der aktuellen Spieleraktion vorbehalten, die durch
einen kurzen Text (z.B. "Angreifen feindlicher Provinzen") gekennzeichnet wird. Sie knnen diese Aktion
beenden, indem Sie das Feld "Abbrechen" whlen, oder eine Hilfestellung abrufen, indem Sie das Feld mit
dem Fragezeichen anklicken. Die Auswahl des Feldes "Zurck" bringt Sie zurck auf das Spielfeld.

Falls Sie das Notensymbol anklicken, knnen Sie die verschiedenen Soundstcke, die im Programm vor-
handen sind, ein- und ausschalten. Dies ist unter anderem dann sinnvoll, wenn Sie ber wenig RAM-Spei-
cher verfgen und die Nachladezeiten der Musiken Ihnen zu lang erscheinen.



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7. Der Spielablauf
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7.1 Der Beginn der Spielrunde
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Jede Spielrunde reprsentiert einen Monat Realzeit. Zwlf Spielrunden bilden logischerweise ein Jahr. Auf
diese Weise wissen Sie stets, wie viele Runden Ihr Spiel bereits andauert. Das Spiel beginnt im Januar des 
Jahres 1 nach dem Tode des Knigs.

Das aktuelle Datum wird zu Beginn einer neuen Spielrunde angezeigt. An dieser Stelle knnen Sie das
laufende Spiel beenden. Nach einer Sicherheitsabfrage gelangen Sie zurck auf das Startmen, von wo aus
Sie entweder das ganze Programm beenden oder eine neue Parite beginnen knnen.

Mittels des Feldes "Spielstand sichern" knnen Sie den aktuellen Spielstand auf Diskette oder Festplatte
abspeichern, um das Spiel an der augenblicklichen Position spter wieder fortsetzen zu knnen. Vor dem 
Abspeichern erscheint ein Dateiauswahlfenster, in dem Sie die Datei auswhlen knnen, in der Sie den
Spielstand sichern wollen. Um auf der Diskette oder Festplatte wieder Platz zu schaffen, knnen Sie
selbstverstndlich auch nicht mehr bentigte Spielstnde entfernen. Dies geschieht ber die Option
"Spielstand lschen". Auf dem Commodore 64 werden die Spielstnde von A bis Z gekennzeichnet. Alte
Spielstnde werden berschrieben.

ber den Menpunkt "Karte anschauen" gelangen Sie auf das Spielfeld, auf dem Sie nach Belieben herum-
scrollen knnen, um die aktuelle Situation auf dem Kontinent zu untersuchen. Dies geschieht wie bereits
beschrieben ber die Maus. Auch smtliche Informationsfunktionen (z.B. die bersichtskarten) des
Hauptmens sthen zur Verfgung. Sobald Sie auf dem Spielfeld die linke Maustaste bettigen, gelangen
Sie zurck zur Anzeige des Datums und knnen hier eine der anderen Optionen whlen.

Wenn Sie die Partie ganz normal fortsetzen wollen, klicken Sie einfach das Pfeil-Icon a. Nun sind alle
Spieler der Reihe nach am Zuge und durchlaufen die einzelnen Spielphasen.



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7.2 Die Spielphasen der Barone
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Im folgenden wird dargestellt, wie sich der Spielablauf fr die Barone gestaltet, die von den Spielern ge-
steuert werden. Die vom Computer simulierten Barone haben dieselben Mglichkeiten, doch erscheinen
hier selbstverstndlich keine Auswahlbildschirme usw. Alle Phasen laufen in dem Fall unsichtbar ab, wo-
bei nur die fr die menschlichen Mitspieler wichtigen Meldungen ausgegeben werden.


7.2.1 Die Titelphase
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Zunchst wird der Besitz des Spielers berprft und ihm - je nach Fortschritt - ein Titel verliehen oder aber
entzogen. Auch der Gewinner des Spieles wird in dieser Phase festgestellt. Die Spieler beginnen als Baron
und knnen es durch Eroberungen zum Grafen, Herzog, Frst und Kurfrst bin hin zum Knig bringen. Sie
knnen aber auch als Bettler oder im Kerker ihrer Mitspieler enden. Diese Phase ist fr die Spieler in den
meisten Spielrunden nicht sichtbar. Es werden nur dann Meldungen ausgegeben, wenn tatschlich eine
Vernderung eintritt.


7.2.2 Die Einkommens- und Produktionsphase
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Zunchst wird das im Vormonat gesparte Kapital mit dem in den Voreinstellungen gewhlten monatlichen
Zinssatz verzinst. Danach leisten die Drfer Ihrer Lndereien ihre Abgaben an Sie. Normalerweise erhalten
Sie von jedem Dorf monatlich einen Taler an Steuern. Natrlich ist die Hhe der Steuern von den erwirt-
schafteten Ertrgen abhngig. Haben Sie also in den Voreinstellungen festgelegt, da die Ertrge vom Gelnde abhngig sein
sollen, so mssen Sie mit folgenden Prozentstzen bei den Steuern rechnen.

Die Produktion der Versorgungsgter ist - sofern als Option gewhlt - immer gleich. Jedes Dorf im Wald
produziert dementsprechende 1,3 Versorgungsgter werden nach der Produktion in der Heimatfe-
ste gelagert. Provinzen, die keine Landverbindung mehr zur Heimatfeste besitzen, geben alle Versorgungs-
gter an die dort stationierten Sldner ab. Nhers dazu im nchsten Kapitel.


7.2.3 Die Verteilung der Versorgungsgter
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Vorweg ein Hinweis: Alle Regeln bezglich Versorgung gelten nur fr menschliche Spieler!



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Jeder Soldat bentigt Versorgungsgter (VG) wie Brot, Wasser, Fleisch, Wein, Waffen, Munition etc. um
seinen Aufgaben gerecht zu werden. Ein Sldner verbraucht im Monat grundstzlich 1 VG. Je nach Anzahl
der Krieger werden dementsprechend zu Beginn des Monats die VG aus der Heimatfeste verbraucht.

Sollten zuwenig VG vorhanden sein, um alle Soldaten zu versorgen, so mu der Spieler entsprechend viele
Sldner entlassen. Klicken Sie hierfr die gewnschte Provinz an. Auf dem folgenden Bildschirmfenster
knnen Sie beliebig vile Sldner entlassen. Diesen Vorgang mssen Sie solange wiederholen, bis nur noch
genauso viele Sldner in Ihren Diensten stehen, wie Sie auch VG besitzen.

Weiterhin kann es vorkommen, da bestimmte Provinzen nach einem erfolgreichen Angriff des Gegners
von der Heimatfeste abgeschnitten werden. Diese Provinz kann also keine VG an die Heimatfeste liefern,
bzw. empfangen. Stattdessen werden alle VG, die diese Provinz in diesem Monat allein produziert hat, an
die Soldaten verteilt, die sich in dieser Provinz aufhalten. berschsse gehen verloren und knnen nicht an
benachbarte, ebenfalls abgeschnittene Provinzen weitergegeben werden. Falls die Menge an produzierten
VG nicht ausreichen sollte, um alle Krieger zu versorgen, so entlt der Computer automatisch entspre-
chend viele.


7.2.4 Die Ereignisphase
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Nachdem alle Ertrge eingegangen sind, knnen - soweit aktiviert - zufllige Ereignisse eintreten, die so-
wohl positive als auch negative Auswirkungen fr den weiteren Spielverlauf haben knnen. Welche Ereig-
nisse das im einzelnen sind, mchten wir an dieser Stelle nicht verraten. Lassen Sie sich bei berraschen!
Zufallsereignisse betreffen nur menschliche Spieler.


7.2.5 Die Angriffsphase
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Nun knnen Sie fremde Provinzen mit Ihren Truppen angreifen und erobern. Sie werden zunchst gefragt,
ob Sie eine Provinz angreifen mchten. Wenn ja, klicken sie zunchst das Feld "Ja" an und whlen Sie
dann die gegnerische Provinz an, die Sie angreifen mchten, indem Sie die Provinz irgendwo innerhalb ih-
rer Grenzmauern anklicken. Daraufhin erscheint innerhalb der Standarte dieser Provinz ein leuchtender
Rahmen. Dieser Rahmen wird - wenn vorhanden - um das Befestigungssymbol gezogen. Dies ist das Zei-
chen dafr, da Sie diese Provinz als Angriffsziel ausgewhlt haben.

Nun knnen Sie Ihre Truppen aus allen benachbarten Provinzen zusammenziehen. Provinzen sind dann be-
nachbart, wenn Sie ein gerades STck Grenzmauer gemeinsam haben. Provinzen, die sich nur ber Eck an
einen Wachturm berhren, gelten nicht als benachbart. Die folgende Beispielgrafik veranschaulicht dies



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Bewegen Sie den Mauszeiger anschlieend auf eine Ihrer Lndereien, die zu der angegriffenen Provinz be-
nachbart ist und klicken Sie diese an. Hier erscheint in der Standarte ein dunkler Rahmen. Dies dient als
Zeichen dafr, da bei dem nachfolgenden Kampf alle in der Provinz enthaltenen Soldaten fr den Angriff
abgezogen werden, bis auf einen, der aus Reprsentanzgrnden in der Provinz verbleiben mu. Sie knnen
Truppen beliebig vielen angrenzenden Provinzen zusammenziehen, indem Sie diese anklicken. Falls Sie
die Soldaten einer Provinz im nachhinein doch nicht am Kampf beteiligen wollen, so gengt es, diese Pro-
vinz erneut anzuwhlen. Der besagte Rahmen verschwindet daraufhin wieder.

Sobald Sie erneut das Feld anwhlen, das Sie angreifen wollen, beginnt die Schlacht.

Jeder Soldat verbraucht fr einen Angriff zwei Versorgungsgter. Sollte fr einen Kampf nicht gengend
VG vorhanden sein, mssen Sie den Angriff abbrechen. Abgeschnittene Provinzen knnen
dementsprechend - wenn die Versorgungsregel aktiv ist - niemals angreifen!

Der Verteidiger verbraucht pro Soldat im Kampf ein VG. Sollte er ber zu wenige VG verfgen, wird 
seine Kampfkraft halbiert!


7.2.6 Der Kampf
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Nun wechselt das Szenario und zeigt angegriffene Provinz in vergrerter Seitenansicht. Falls vorhan-
den, wird auch die Befestigung angezeigt. Jede Befestigungsstufe besitzt eine typische, fr sie symbolhafte
Grafik.



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Der Kampfbildschirm ist auf dem Commodore 64 anders aufgebaut als beim Amiga oder IBM AT.

Auf dem Amiga und dem IBM AT sind unterhalb der Landschaft je ein Informationsfeld fr den Angreifer
und den Verteidiger angebracht, die alle wesentlichen Daten enthalten. Das kleine Schwert-Icon stellt die
am Kampf beteiligten Soldaten dar. Das Katapult steht fr sich selbst. Das Kistensymbol gibt die Anzahl
der verfgbaren Versorgungsgter an. Der Handschuh steht fr die Kampfkraft. Die jeweils benachbarten
Zahlen geben die entsprechenden Werte wieder. Die Bezeichnung N/A kennzeichnet, da die entsprechen-
den Angaben aus Grnden der Voreinstellungen zu diesem Spiel nicht bentigt werden.

Unter den Standarten sind die Namen der am Kampf beteiligten Barone aufgefhrt.

An den Seiten des Bildschirmes befinden sich je ein roter (links) und ein grner (rechts) senkrechter Bal-
ken. Der linke Balken stellt die Anzahl der Sldner beider Heere in Relation zur Gesamtzahl der greren
der beiden Heere dar. Sind also beispielsweise 300 Angreifer und 100 Verteidiger am Kampf beteiligt, liegt
das Maximum des roten Balken bei 300. Entsprechend hat der linke Balken des Angreifers die volle Hhe,
whrend der rechte Balken des Verteidigers nur ein Drittel der Hhe erreicht.

Die jeweils rechten Balken stellen die Strke der beiden Heere (Anzahl verrechnet mit Kampfkraft) im
Verhltnis zueinander dar. Hier kann man whrend der Schlacht beobachten, wie sich das Gleichgewicht
zugunsten einer Seite verlagert. Wer hier den hheren Balken besitzt, hat gute Aussichten auf einen Sieg.

Die Kampfkraft eines Heeres ist von der Gelndeart, der Art der Truppenaufteilung und dem Befesti-
gungsstatus abhngig. Je hher der Prozentsatz, desto besser kmpfen die Sldner. Wenn Sie in den Vor-
einstellungen bestimmt haben, da die Gelndeart Einflu auf den Kampf hat, so gelten fr den Verteidiger
die in der folgenden Tabelle unter "unbefestigt" angegebenen Grundwerte. Bei einem Angriff auf befestigte
Provinzen nimmt die Kampfkraft des Angreifers ab und die des Verteidigers zu. Dies wird durch die fol-



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genden zwei Tabellen veranschaulicht. Gleichzeitig gibt die zweite Tabelle die Anzahl der Katapulte wie-
der, die pro Kampf auf welche Befestigungsstufe eingesetzt werden knnen.

Der Angreifer besitzt immer einen Grundwert von 25% unabhngig vom Gelnde. Hat das Gelnde kein-
nen Einflu auf den Kampf, so gilt dieser Wert auch fr den Verteidiger. Die Befestigungsstufe erhht da-
gegen immer die Kampfkraft des Verteidigers und ver midndert sie beim Angreifer. Jedes eingesetzte Kata-
pult erhht die Kampfkraft des Angreifers um 1 % . Es sind nicht beliebig viele Katapulte einsetzbar. Die
Gefahr ist viel zu gro, da dabei mehr die eigenen Leute getroffen werden anstelle des Gegners. Die
Waffenentwicklung ist halt noch nicht so weit. Die Anzahl der Katapulte ist vom Befestigungsstatus des
Verteidigers abhngig.

Der Verteidiger kann in der Regel keine Katapulte zur Verteidigung einsetzten. Alle Katapulte eines Spie-
lers werden in der Heimatfeste stationiert. Sobald diese angegriffen wird, knnen sie ausnahmsweise fr
Verteidigungszwecke eingesetzt werden, jedoch nur maximal 25 Stck.

Provinzen, die keine Landverbindung zur Heimatfeste besitzen, knnen im Angriff nur dann Katapulte ein-
setzen, wenn die Versorgungsregeln nicht aktivert worden sind. Jedes Katapult kann nur fr einen Angriff
pro Monat verwendet werden.



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Weiterhin wird die Kampfkraft eines Heeres durch eine variable Truppenaufteilung - sofern als Option ak-
tiviert - verndert. Bogenschtzen und Kavallerie sind bestens fr den Angriff und Verteidigung auf unbe-
festigte Gebiete geeignet. Dagegen sind fr einen Angriff auf befestigte Provinzen Infanterie und Pioniere
gefragt. Wie soll auch ein Reiter eine Burgmauer erstrmen? In der Verteidigung hinter einer Befestigung
sind Bogenschtzen und Infanterie bestens geeignet. Je nach Truppenaufteilung wird dementsprechend die 
Kampfkraft verndert. Wer bermig viel Kavallerie in Burgen versammelt, mu Nachteile im Kampf hin-
nehmen. Die folgenden Tabellen veranschaulichen dies.

Die Grundeinstellung fr die vier Truppengattungen betrgt 25%. Jede Vernderung um 1% bewirkt
gleichzeitig eine Vernderung der Kampfkraft. Sollten Ihre Bogenschtzen 15% Ihrer Streikrfte ausma-
chen, so ist der Wert -10%. Dementsprechend mssen Sie die u.a. Werte mit 10 multiplizieren. Alle An-
gaben sind in Prozent!

Sollte die Kampfkraft unter 1% sinken, so bleibt sie auf 1%!



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Whrend der Schlacht warten die Truppen auf Befehle der Spieler. Klicken die Spieler das linke obere Feld
(Schwert und Schild) in der oberen Bildschirmhlfte an, so wird eine Kampfrunde ausgetragen. Zu ihrem
Ablauf spter mehr. Bettigt der Angreifer jedoch das auf der rechten Bildschirmseite liegende Feld (Fahne).
so werden seine Leute den Angriff abbrechen und sich zurckziehen. Whrend des Rckzugs wird aller-
dings noch eine Kampfrunde ausgetragen. Der sich zurckziehende Angreifer verliert alle Katapulte an den
Verteidiger, wenn er sich zurckzieht!

Ebendso hat der Verteidiger die Mglichkeit zum Rckzug. Dies jedoch aber nur, wenn seinen Sldnern
noch ein Fluchtweg in eine eigene, benachbarte Provinz offensteht. Ist eine solche Provinz nicht vorhan-
den, oder gilt der Angriff der Heimatfeste, so ist kein Rckzug mglich. Das Feld mit der Rckzugsfahne
wird dann mit einem Punktraster versehen. Andernfalls kann der Verteidiger seine Truppen abziehen, in
dem er das auf seiner (der rechten) Bildschirmseite befindliche Standarte mit seinem Wappen anklickt.
Auch hier erfolgt noch eine Kampfrunde. Auf dem Commodore 64 mu der Verteidiger die "SPACE"-
Taste drcken, um sich zurckzuziehen.

Sind Knigstreue oder vom Computer gesteuerte Barone in den Kampfhandlungen verwickelt, so entscheiden
diese natrlich selbst, ob sie sich zurckziehen oder nicht.
In jeder Kampfrunde strmen die Angreifer gegen die Verteidiger und versuchen dabei, so viele Gegner
wie mglich kampfunfhig zu machen. Die Verteidiger versuchen ihrerseits aus ihren Stellungen heraus das
gleiche. Dabei befindet sich der Angreifer, an der Kampfkraft gemessen, zumeist etwas im Nachteil. Fr je-
de Seite wird gleichzeitig die Anzhal der Treffer ermittelt, die sie bei jedem Gegner erzielt haben. Diese 
Treffer errechnen sich wie folgt.

Von der Anzahl der Soldaten wird ein prozentualer Anteil gem der Kampfkraft ermittelt. Dies ist die
maximale Anzahl der Treffer, die die Sldner in einer Kampfrunde landen knnen. Beispielsweise betrgt
die Zahl bei 200 Soldaten und 25% Kampfkraft maximal 50 Treffer. Nun wird ein zuflliger Wert zw-
schen 1 und dieser Hchsttrefferzahl ermittelt. Zustzlich wird noch ein Wert zwischen 2% und 10% der
Truppenstrke als Mindestrefferquote hinzuaddiert. Die Anzahl der Mindestreffer ist vom jeweiligen Ge-
lnde abhngig.

Diese Summe aus Zufallswert und Mindestrefferquote entspricht dann den wirklich gelandeten Treffern.
also der Zahl der ausgeschalteten, gegnerischen Soldaten. Die Trefferzahlen werden gleichzeitig fr beide
Seiten ermittelt und erst dann von der Truppenstrke abgezogen. Auf diese WEise gibt es keinen unfairen
Erstschlag.

Wenn Katapulte eingesetzt werden, knnen diese auch im Kampf zerstrt werden. Die Anzahl der Solda-
ten wird durch die Anzahl der Katapulte geteilt. Ein Katapult ist zerstrt, wenn der Angreifer diese errech-
nete Zahl an Sldnern verlieren sollte. Beispiel: 900 Soldaten greifen mit drei Katapulten eine gegnerische
Provinz an. Das erste Katapult wird vom Verteidiger zerstrt, wenn der Angreifer 300 Mann verloren hat.



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Bei 600 Verlusten verliert der Angreifer das zweite Katapult. Wenn der Angreifer alle Soldaten verlieren
sollte, so kann der Verteidiger das letzte Katapult erobern!

Die Schlacht dauert so lange an, bis eine Seite besiegt ist oder sich zurckzieht. Daraufhin wird eine
Meldung ausgegeben, wer der Sieger der Schlacht ist, wieviel Sldner auf jeder Seite ausgeschaltet wurden
und wieviel durch Sieg oder Rckzug berlebt haben.

Ist es Ihnen gelungen, die Provinz zu erobern, so gehrt diese jetzt Ihnen, und alle an der Schlacht beteilig-
ten Sldner, die berlebt haben, rcken in diese Lnderei ein. Haben Sie eine Befestigungsanlage einge-
nommen, so ist diese durch Belagerung, Feuer, Katapultbeschu und Erstrmung so stark beschdigt, da
sie um einen ganzen Faktor zurckgestuft wird, d.h. aus einem Schlo wird eine Burg und ein Wehrturm
ist gnzlich zerstrt.

Sollte es Ihnen sogar gelingen, die Heimatfeste eines anderen Barons einzunehmen, so landet dieser in Ih-
rem Kerker. Alle seine Provinzen und Sldner unterstehen von nun an Ihrem Befehl. Die Knigstreuen
sind hierbei leicht im Vorteil. Sie haben keine Heimatfeste, die man erobern kann, da das Knigsschlo be-
kanntlich niedergebrannt ist. Im Gegenzug knnen sie aber auch ber keine Zitadelle verfgen.

Sie knnen beliebig viele weitere Provinzen angreifen, jedoch sind die Truppen, die in diiesem Monat be-
reits gekmpft haben, nicht zu einer weiteren Schlacht fhig. Solange Sie noch Armeen besitzen, mit denen
Sie angreifen knnen, werden Sie nach jedem Kampf gefragt, ob Sie weitere Provinzen angreifen wollen.
Ist dies nicht der Fall, antworten Sie mit "Nein" und beenden damit die Angriffsphase.


7.2.7 Die Bewegungsphase
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Nachdem alle Schlachten geschlagen sind, folgt die Bewegungsphase. Hier knnen Sie Truppenverschie-
bungen durchfhren. Zunchst werden Sie gefragt, ob Sie alle Sldner gleichmig an die Grenze ver-
schieben wollen. Beantworten Sie diese Frage mit "Nein", so gelangen Sie zur individuellen Truppenver-
schieben (s.u.). Besttigen Sie die Frage jedoch mit "Ja", so werden aus Ihren Hinterlndern smtliche



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Sldner gleichmig (bis auf einen je Provinz) an die Grenzen zu gegnerischen Provinzen verschoben. An-
schlieend knnen Sie auf Wunsch weitere individuelle Truppenverschiebungen wie im folgenden be-
schrieben durchfhren.

Dazu whlen Sie zunchst eine Ihrer Provinzen durch einen Mausklick an. Das Hauptfeld dieser Provinz
wird daraufhin mit einen Rahmen markiert. Auf dieselbe Weise whlen Sie eine weitere Ihrer Provinzen
aus, die zwar nicht direkt mit der ersten benachbart sein mu, jedoch eine Verbindung ber andere Ihrer
Provinzen aufweisen mu, die die Sldner benutzen knnen. Zwischen Provinzen, die durch den Feind 
voneinander abgeschnitten sind, knnen keine Truppen verlegt werden. Das folgende Beispiel verdeutlicht
dies.

Bei bestehender Verbindung ffnet sich ein Fenster mit einer Gegenberstellung der Truppenstrken in
beiden Provinzen. Diese Werte knnen Sie durch Anklicken der verschiedenen Zahlen-Icons mit der linken
Maustaste um den entsprechenden Wert verndern. Drcken Sie eines der Felder mit der rechten Mausta-
ste, so werden smtliche (bis auf 1) Sldner verschoben.

Sie knnen beliebig viele Verschiebungen vornehmen und auch die einzelnen Truppen beliebig oft ver-
schieben. Sie geben nur Marschbefehle ein, die erst spter von Ihren Truppen mglichst rationell ausge-
fhrt werden. Wenn Sie weitere Verschiebungen vornhemen wollen, whlen Sie auf die entsprechende
Frage hin das Feld "Ja". Haben Sie alle Bewegungen wunschgem ausgefhrt, whlen Sie die Option
"Nein", womit die Bewegungsphase beendet wird.



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7.2.8 Die Investitionsphase
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In dieser Phase haben Sie die Gelegenheit, Ihre sauer verdienten Taler auch wieder auszugeben und nutz-
bringend anzulegen.

Zum einen knnen Sie Sldner anwerben. Jeder Sldner kostet Sie einen Taler und erscheint in Ihrer Hei-
matfeste zur Ausbildung. Erst im nchsten Monat knnen Sie ihn an die Front verlegen und erst im darauf
folgenden Monat aktiv an einem Angriff teilnehmen lassen. Sie sehen, da eine gute Vorausplanung not-
wendig ist. Dies bedeutet aber nicht, da Rekruten generell erst nach zwei Monaten kmpfen knnen. Wird
die Heimatfeste angegriffen, oder geht von ihr ein Kampf aus, so stehen auch die jungen Soldaten voll zur
Verfgung.

Sie knnen auch weitere Drfer errichten. Dies ist eine langfristige Investition, die sich spter bezahlt
macht, denn je mehr Drfer Sie besitzen, desto hher sind Ihre monatlichen Steuereinnahmen. Weiterhin
produzieren Ihre Drfer die wichtigen Versorgungsgter. Ein Dorf kostet zwischen vier und zwlf Taler,
je nachdem, welchen Preis Sie in den Voreinstellungen festgelegt haben. Sie knne Drfer in einer belie-
bigen, eigen Provinz errichten. Es empfiehlt sich aber, zunchst die Heimatprovinz mit Drfern zu fllen
und bei den anderen Provinzen auf fruchtbares Gelnde zu achten. Die Dorfanzahl einer jeden Provinz ist
beschrnkt. Sie knnen nur dort Drfer bauen, wo die Maximalanzahl an Drfern noch nicht erreciht ist.
Nheres finden Sie dazu im Kapitel 4.5. "Voreinstellungen verndern".

Ferner haben Sie die Mglichkeit, den Befestigungsstatus ihrer Provinzen zu erhhen. Es ist jedoch nur
eine Steigerung um eine Stufe pro Monat in jeder Provinz mglich. Schlielich kann man eine Burg nicht in
30 Tagen aus dem Boden stampfen. Natrlich knnen Sie die Befestigung nur bis zu der in den Voreinstel-
lungen festgelegten Stufe ausbauen. Aber schon ein relativ preiswerter Wehrturm verhindert oftmals eine
Schlacht.



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Pro Monat knnen Sie ein Katapult fr 25 Taler erwerben. Die Ausbildung der Bedienungsmannschaft
nimmt so viel Zeit in Anspruch. Alle Katapulte werden in der Heimatfeste gelagert.

Weiterhin knnen sie Versorgungsgter kaufen und verkaufen, sofern die Versorgungsregeln aktiv sind.
Die Preise sind abhngig vom Wetter. Schlechte Ernteverhltnisse erhhen die Preise und umgekehrt. Der Handel mit
Versorgungsgtern geschieht hauptschlich mit auslndischen Handelskontoren. Bedenken Sie,
da Sie nicht unendlich viele Versorgungsgter kaufen knnen. Falls Sie viele Soldaten besitzen und fr
den nchsten Monat einen greren Feldzug planen sollten, so knnte es durchaus sein, das Sie ber zu-
wenig VG verfgen, um irgendwelche Angriffe durchfhren zu knnen. Beachten Sie stets diesen Punkt!
Hinzukommt der monatliche Rattenfra, der Ihre Bestnde an VG ebenfalls vermindert.

Natrlich mssen Sie nicht Ihr gesamtes Geld ausgeben Was Sie sparen, wird im nchsten Monat verzinst.
Allerdings kann es gerade zu Spielbeginn wichtig sein, rasch zu investieren und ein Heer aufzustellen.


7.2.9 Die Truppenaufteilung
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Wenn Sie fr einen Taler einen Sldner anwerben, so kommen 100 Rekruten zu Ihnen. Um das Spiel
aber bersichtlicher zu gestalten, haben wir diese Hundertschaft aus spieltechnischen Grnden als einen Sldner
definiert.



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Falls Sie in den Voreinstellungen eine variable Truppenaufteilung gewhlt haben, so knnen Sie diese nach der
Investitionsphase selbst neu festlegen. Die Grundeinstellung ist jeweils 25% fr jede Truppengattung.
Jeder Truppenteil mu mindestens 10% des Gesamtheeres ausmachen. Das Maximum betrgt 40%, Zwi-
schen diesen Bereichen knnen Sie die Truppenaufteilung frei whlen.

Durch Anklicken der Pfeil-Icons knnen Sie jeweils den Wert zwischen den entsprechenden Truppenteilen
verndern. Der Doppelpfeil installiert wieder den Grundwert.

Die Infanterie ist gut im Angriff wie in der Verteidigung, egal welches Gelnde vorherrscht.

Pioniere sind bestens geeignet fr Angriffe auf befestigte Provinzen. In der Verteidigung verhalten sie sich
normal. Dagegen besitzen sie fr den Angriff auf unbefestigte Provinzen nur Nachteile.

Bogenschtzen sind ideal in der Verteidigung und im Angriff auf unbefestigte Provinzen. Bei einer Attacke
gegen Befestigungsanlagen sind sie weniger ntzlich, weil sie eher die eigenen Leute beim Erstrmen der 
Burgmauern treffen als deren Verteidiger.

Kavallerie ist bestens geeignet fr den Angriff auf die Verteidigung im offenen Gelnde. Das Gegenteil gilt
fr befestigte Provinzen.


7.3 Die Spielphasen der Knigstreuen
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Haben alle Barone ihre Zge beendet, so sind die Knigstreuen an der Reihe. Sollte deren Gesinnung auf 
"freundlich" eingestellt sein, so unternehmen sie berhaupt nichts. Andernfalls durchlaufen sie die im fol-
genden beschriebenen Phasen.


7.3.1 Die Angriffsphase
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Ist die Gesinnung der Knigstreuen "neutral", so berspringen sie diese Phase, andernfalls suchen sie nun
geeignete, von Baronen besetzte Provinzen aus, um diese anzugreifen. Wenn Sie in den Voreinstellungen
Einzelangriff ausgewhlt haben, so greifen nur die Knigstreuen aus einer Provinz auf einmal eine Spieler-
provinz an. Besteht jedoch eine Kooperation, so wird die Spielerprovinz von den Soldaten aller benach-
barten knigstreuen Provinzen gleichzeitig angegriffen.

Nun kommt es darauf an, ob die Knigstreuen ihre Erfolgsaussichten abwgen sollen. Falls nicht, greifen
sie hufig blindwtig an, auch wenn Sie keine guten Aussichten auf einen Sieg haben. Dabei knnen sie
sich auch "totrennen". Wgen die Knigstreuen ihre Chancen jedoch ab, so vergleichen sie die Anzahl der
eigenen Soldaten mit der Besatzung der gegnerischen Provinz und beziehen auch die Glndeart (sofern
diese Einflu auf den Kampf hat) und den Befestigugnsstatus mit in ihre berlegungen ein. Sehen sie eine
klare Siegeschance, so greifen sie an. Merken sie, da sie unterliegen wrden, so suchen sie sich ein ande-
res Ziel.


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Kommt es zur Schlacht, wird ggf. wie bei Angriffen durch Computerbarone zunchst eine Meldung ausge-
geben, und die entsprechende Spielerprovinz angezeigt. Danach wechselt der Bildschirm in das be-
kannte Kampf-Szenario.

Gelingt es den Knigstreuen, eine Provinz einzunehmen, so rcken Besatzungstruppen in das Gebiet ein.
Wurde whrend der Voreinstellungen ein "massives" Einrcken gehlt, so bleiben alle an der Schlacht
beteiligten Truppen im eroberten Feld. Bei "gleichmiger" Verteilung werden die Truppen zu gleichen
Teilen ber die Provinzen, aus den sie stammen, und das besetzte Gebiet verteilt.

Die Knigstreuen haben gegenber den Baronen einen entscheidenden Vorteil. Die Soldaten sind wesent-
lich besser trainiert, werden nicht mde, und sie knnen so oft hintereinander angreifen, wie sie wollen.
Das hat zur Folge, da eine Armee von Knigstreuen, die einmal eine starke Verteidigungslinie durchbro-
chen hat und in schwach besetztes Hinterland eingefallen ist, sich dort noch im selben Monat blitzschnell
ausbreiten und eine Provinz nach der anderen einnehmen wird. So kann sie auch sehr schnell vor den Toren
Ihrer Heimatfeste aufmarschieren. Wehe dem, der dann keine Sldner zur Verteidigung dort stationiert hat.
Diese Angriffe enden erst, wenn kein lohnendes Ziel mehr zu finden ist oder die unberlegt angreifenden 
Knigstreuen aufgerieben sind.


7.3.2 Die Bewegungsphase
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Der Ablauf dieser Phase hngt ebenfalls davon ab, welche Verteilungsform der Knigstreuen, whrend der
Voreinstellungen gewhlt worden ist. Sollte eine Verteilung nicht vorgesehen sein, so wird diese Phase
einfach bergangen.

Bei einer "gleichmigen" Verteilung werden alle knigstreuen Soldaten so verschoben, da auf allen mit-
einander verbundenen Provinzen annhernd gleiche Truppensttrken vorhanden sind. Die durch die Barone
abgeschittenen Bereiche mssen sich mit der Verteilung der dort stationierten Krieger begngen.

Bei einer "grenznahen" Verteilung sammeln die Knigstreuen alle Soldaten und verteilen sie gleichmig 
nur auf die Felder, die an eine gegnerische Provinz grenzen. Abgeschnittene Bereiche mssen dabei wieder
mit ihren eigenen Truppen auskommen. Diese Taktik der Vetrteilung ist die strategisch klgste. In der Re-
gel werden auch die Barone auf diese Weise vorgehen und ihre Truppen an den Fronten konzentrieren.


7.3.3 Die Investitionsphase
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So wie die Barone ihre Lndereien verwalten, machen die Knigstreuen dies auch mit den ihren. Dabei gibt
es allerdings einen kleinen Unterschied. Die Barone haben den Vorteil, als absolute Herrscher ihr Geld
berall anlegen zu knnen. Dies knnen die Knigstreuen nicht. Jede Provinz stellt einen in sich geschlos-
senen Verwaltungsbezirk mit einer eigenen Finanhoheit dar. Eine Koordinierung durch einen Knig fehlt
schlilich momentan, und so wirtschaften die regionalen Gouverneure unabhngig voneinander.

Jede Provinz nimmt also fr sich Geld ein und verwaltet es, indem sie das Geld wieder ausgibt oder spart.
Wie auch die Barone verzinsen die knigstreuen Provinzen ihr Vermgen und nehmen die blichen Steuern



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von den Drfern ein. Diese Kapital wird jedoch so gut versteckt, da es niemanden, der die Provinz er-
obert, in die Hnde fllt - genauso wenig wie ein Baron das Geld eines anderen bekommt, dessen Heimat-
feste er einnimmt.

Als erstes geben die Provinzen einen bestimmten Anteil ihrer Einnahmen fr die Aufstellung neuer Solda-
ten aus. Grundlage dafr ist der Nachrstfaktor in den Voreinstellungen. Der Rest der Einnahmen fllt dem 
brigen Kapital zu. Auf diese Weise wird stndig etwas gespart, was durch die hheren Zinsertrge im
nchsten Monat auch das zuknftige Einkommen erhht.

Danach entscheiden sich die Provinzen nach dem in den Voreinstellungen gewhlten Investitionsfaktor, ob
sie ein weiters Dorf errichten wollen. Dies knnen sie natrlich nur dann, wenn gengend Geld vorhanden
ist und die maximale Dorfanzahl der Provinz noch nicht erreicht wurde. Natrlich erhht jedes Dorf wie-
derum das Einkommen der Provinz in den folgenden Monaten.

Je nach der in den Voreinstellungen gewhlten Befestigungsbereitschaft befinden die knigstreuen Gou-
verneure nun ber den Ausbau ihrer Befestigen. Auch hier setzen Kapital und maximaler Befesti-
gungsstatus natrliche Grenzen. Das brige Geld wird gespart.

Die gesamte Computerphase ist trotz der aufwendigen Berechnungen so schnell, da man sie im allgemei-
nen kaum wahrnehmen kann, auer wenn Ihnen der Computer mitteilt, da er Sie anzugreifen gedenkt.


7.4 Das Ende der Spielrunde
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Nach den Phasen der Knigstreuen ist die Spielrunde abgeschlossen. In einer grafischen Gegenberstellung
erahlten Sie eine bersicht ber die Machtverhltnisse der einzelnen Spieler zueinander. Anschlieend
bricht der nchste Monat an, und Sie haben erneut die Mglichkeit, das Spiel zu beenden, den aktuellen
Spielstand zu sichern, die augenblickliche Situation anzuschauen oder einfach weiterzuspielen.



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8. Spieltips
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Lesen Sie bitte die Anleitung sorgfltig durch, besonders das Kapitel ber die Voreinstellungen. Denn
"ERBEN DES THRONS" spielt sich immer nur so gut, wie es eingestellt worden ist. Wir empfehlen, mit
verschiedenen Einstellungen - auch extremen Werten - zu experimentieren. Sie werden erkennen, da die-
ses Spiel trotz des Rhythmus seiner sich stndig wiederholenden Spielphasen unglaublich vielseitig und
spannend sein kann und Sie fr sehr viele Stunden fesseln wird.

Wenn Sie das Spiel das erste Mal starten, empfehlen wir Ihnen vielleicht eine der folgenden Voreinstellun-
gen auszuprobieren (KT steht fr Knigstreue, BS steht fr Befestigungsstufe, P fr Provinzen.)



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9. Die Ehrenliste
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Sobald ein Baron (oder Computerspieler) alle Provinzen erobert haben sollte, ist das Spiel beendet. Fr
jede Aktion der Spieler werden Siegpunkte vergeben. Die besten Barone werden in einer "Ehrenliste" ein-
getragen! Wenn Sie wollen, knnen Sie jederzeit alle Eintrge in dieser Liste durch das Anwhlen des Fel-
des "Lschen" wieder entfernen.




Bemerkung: Smtliche Tabellen und Grafiken dieser Anleitung habe ich weggelassen, weil es fr die Codewortabfrage
           nicht von Bedeutung ist.



