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Batman
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Document created by rstuart@ukonline.co.uk for
World of Spectrum: http://www.void.demon.nl/spectrum.html

INLAY CONTENTS

BATMAN is a shadow in the darkness, as elusive as a dream. High above the
seamy streets of GOTHAM, he is a criminal's nightmare. The only hope for a
desperate city...

BATMAN - A LEGEND HAS RETURNED

BATMAN est l'ombre de la nuit, insaisissamble comme un rve. Au dessus des
rues mal fames de GOTHAM, il est le cauchemar de tout criminel. Le seul 
espoir pour une ville dsesprment perdue - BATMAN. LA LGENDE EST DE
RETOUR.

BATMAN ist ein Schatten in der Nacht, schemenhaft wie ein Traum. Hoch ber
den dunklen Straen von GOTHAM ist er der Alptraum aller Verbrecher. Die
einzige Hoffnung einer verzweifelten Stadt - BATMAN. EINE LEGENDE IST
ZURCKGEKEHRT.

ENGLISH FRANAIS DEUTSCH ITALIANO:

BATMAN - A LEGEND HAS RETURNED
===============================
BRUCE WAYNE. The multi-millionairre head of the Wayne Foundation is an
unassuming, quiet type of guy. However, when night falls and evil stalks the
streets, he sheds his daytime persona and becomes the masked vigilante of
GOTHAM CITY - BATMAN!
Crusading against crime from the rooftops of the sickened city, his objective
becomes the elimination of Gus Grissom's criminal empire: in particular, the
conquest of JACK NAPIER, the psychotic second-in-command.
Napier was the most cunnning and sadistic force in Gotham anyway, but when
an accident befell him, twisting him both physically and mentally, he bacame
the ultimate criminal - THE JOKER!
You control the CAPED CRUSADER in five different scenarios as he is pitted
against his malevolent nemesis in the life or death struggles that ensue.
THE ULTIMATE MOVIE INSPIRES THE ULTIMATE GAME...PLAY BATMAN.

COMMODORE
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LOADING
-------
Position the cassette in your Commodore recorder with the printed side
upwards and make sure that it is rewound to the beginning. Ensure that all
the leads are connected. Press the SHIFT key and the RUN/STOP keys
simultaneously. Follow the screen instruction - PRESS PLAY ON TAPE. This
program will then load automatically. For C128 loading type GO 64 (RETURN),
then follow C64 instructions.

DISK
Select 64 mode. Turn on the disk drive insert the program into the drive
with the label facing upwards type LOAD "*",8,1 (RETURN) the introductory
screen will appear and the program will then load automatically.
The game is multiloaded. When you die or finish the game please rewind tape
to the beginning of Side B.
Follow on Screen instructions.

CONTROLS
--------
THE GAME IS CONTROLLED BY JOYSTICK ONLY
KEYBOARD
F1 = MUSIC ON
F3 = SOUND EFFECTS ONLY
F5 = PAUSE ON
F7 = PAUSE OFF
RUN/STOP = ABORT GAME

SPECTRUM
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LOADING
-------
1. Place the cassette in your recorder ensuring that it is fully rewound.
2. Ensure that the MIC socket is disconnected and that the volume and tone
   controls are set to the appropriate levels.
3. If the computer is a Spectrum 48K or Spectrum+ Type LOAD""(ENTER). (Note
   there is no spacing between the two quotes). The " is obtained by pressing
   the SYMBOL SHIFT and P keys simultaneously.
4. Press PLAY on your recorder and the game will load automatically. If you
   have any problems try adjusting the volume and tone control and consulting
   Chapter 6 of the Spectrum manual.
5. If the computer is a Spectrum 128K then follow the loading instructions
   on-screen or in the accompanying manual.

+3 DISK
Set up system and switch on as described in your instructions manual. Insert
disk and press ENTER to choose 'LOADER' option. This program will then load
automatically.

NOTE:
-----
128k: One Load
48k: Three Loads - On the 48k Spectrum this game loads in 3 parts. When each
part has finished loading, stop the tape so the next part can be Loaded when
you are ready.

AMSTRAD
=======

LOADING
-------
CPC 464
Place the rewound cassette in the cassette deck, type RUN" and then press
ENTER key. Follow the instructions as they appear on screen. If there is a
disk drive attached then type | TAPE then press ENTER key. Then type RUN" and
press ENTER key.
(The | symbol is obtained by holding shift and pressing the @ key).

CPC664 + 6128
Connect a suitable cassette tape recorder ensuring that the correct leads are
attached as defined in the User Instruction Booklet. Place the rewound tape
in the cassette recorder and type | TAPE then press RETURN key. Then type
RUN" and press RETURN key and follow the instructions as they appear on
screen.

DISK - CPC 464
Insert the program disk into the drive with the A side facing upward. Type |
DISC and press ENTER to make sure the machine can access the disk drive.
Now type RUN" DISC and press ENTER. The game will now load automatically.

DISK - CPC664 6128
Insert the program disk into the drive with the A side facing upward. Type |
DISC and press RETURN to make sure the machine can access the disk drive.
Now type RUN" DISC and press RETURN. The game will now load automatically.

NOTE: This is a multi-load game, follow on screen instructions.

The game is controlled by either joystick or keyboard.
The keyboard is redefinable.
PRE-SET KEYS
Q = UP
A = DOWN
K = LEFT
L = RIGHT
SPACE = FIRE
S = PAUSE

JOYSTICK - ALL FORMATS
SECTION 1 AND 5

         CLIMB UP
            |
            |
  LEFT -----+----- RIGHT
            |
            |
     CROUCH CLIMB DOWN

FIRE - THROW BATARANG

WITH FIRE BUTTON PRESSED

                       A    B    C
                        \   |   /
                          \ | /
THROW BATARANG LEFT  -------+--------  THROW BATARANG RIGHT
                            |
                            |
                 JUMP DOWN TO NEXT LEVEL

A = FIRE ROPE UP - LEFT
B = FIRE ROPE UP
C = FIRE ROPE UP - RIGHT

SECTION 2 - BATMOBILE
Joystick moves BATMOBILE in corresponding directions.

           UP
            |
            |
  LEFT -----+----- RIGHT
            |
            |
          DOWN

FIRE - Fire 'batrope' up. If the BATMOBILE is going past a lamp post then the
rope will wrap around it and the MATMOBILE will swing round the corner.
FIRE AND UP - If the BATMOBILE is near a corner then it will swing round the
corner without using the 'batrope'.
NOTE: Using the 'batrope' to turn a corner is the quickest.
The BATMOBILE will only turn a corner if it is near one.
SPECTRUM AND AMSTRAD USERS PLEASE NOTE
IF THE BATMOBILE GOES PAST A CORNER YOU MAY TURN ROUND BY PRESSING FIRE AND
LEFT.

SECTION 3 - BATCAVE CHEMICAL ANALYSIS
Move the joystick left or right to select a cosmetic and press fire to enter
it into the combination.

            |
  LEFT -----+----- RIGHT
            |

SECTION 4 - BATWING

                    MOVE BATWING LEFT
                            |
                            |
MOVE BATWING BACKWARDS -----+----- MOVE BATWING FORWARDS
                            |
                            |
                    MOVE BATWING RIGHT

STATUS AND SCORING
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The panel shows present score, lives, time and BATMAN'S energy. BATMAN's face
represents full energy. THE JOKER's face represents no energy. When 
THE JOKER's face is fully visible then BATMAN will lose a life. If time runs
out on any level BATMAN will lose a life.
A bonus will be awarded for completing each level.
The score is achieved on each level as follows:-

LEVELS 1 AND 5
SHOOTING THE JOKER'S HENCHMEN
SHOOTING JACK NAPIER (LEVEL 1)
SHOOTING THE JOKER (LEVEL 5)

LEVEL 2
Points are scored by progressing further along the road. A bonus is awarded
on reaching the BATCAVE based on the amount of time remaining.

LEVEL 3
The score is based on the amount of time taken to find the correct
combination.

LEVEL 4
Points are awarded for every balloon you cut free.

ENERGY IS REDUCED AS FOLLOWS:-

LEVELS 1 AND 5
Running into policemen or THE JOKER's henchmen. Standing under acid drops or
in the way or bursts of gas from pipes. Falling down too far. Swinging on the
rope into a wall. Being hit by bullets and grenades. Walking on spiked
floors.

LEVEL 2
Hitting other cars

LEVEL 4
Hitting balloons instead of cutting ropes. Allowing balloons to burst before
you cut the ropes.

GAMEPLAY
========
Section 1 - Axis Chemical Plant
As BRUCE WAYNE you overhear Commissioner Gordon telling the Mayor of an
attack on the Axis Chemical Plant by JACK NAPIER and his henchmen. Acting
swiftly, you don your black costume and make your way to the scene. Once
inside the factory, you must move towards the exit (and Napier) on the far
right of the map. You will meet assorted criminals along the way, some of
whom will attack you physically, some will shoot at you and some will throw
grenades. Avoid, also, leaking chemical droplets and gas bursts at various
points on your route.
You can sustain a limited amount of hits as your body armour affords a
certain degree of protection, but your energy can get depleted quite rapidly
if you do not try to defend yourself.
Use the BATARANG to throw at your attackers, and your 'batrope' to access
levels above, by shooting a grapnel device from your belt and reeling
yourself up.
On the final screen of this level, you will confront Napier himself. If you
defeat him, he will fall into a vat of toxic chemical waste which will
disfigure his appearance and mind. You have created the Joker!

Section 2 - The Streets of GOTHAM CITY (1)
Having rescues Vicky Vale from the clutches of THE JOKER in the Flugelheim
Museum, you must make good your escape in the BATMOBILE.
Racing at high speed through the streets of GOTHAM CITY, you must avoid both
THE JOKER'S vehicles and the police who have set up road blocks, as they are
still unsure which side of the law you are on.
Your BATMOBILE is equipped with a sophisticated radar which will indicate the
direction you must follow in order to escape safely. If you do not maintain a
high speed THE JOKER will catch you up and inflict damage upon the BATMOBILE
as will any collisions with other cars.
The BATMOBILE is also equipped with a rope and grapnel. If, whilst travelling
at high speeds, you wish to make a fast turn, shoot the grapnel out at a
lamppost on the street corner: if timed correctly, this will enable you to
make the turn without speed loss.

Section 3 - The BATCAVE
The JOKER has invented a compound "Smilex" which, on contact, will kill its
victims, leaving a deathly rictus grin on their faces. The JOKER has 'spiked'
certain everyday consumables with elements from this compound which, when
mixed together, forms Smilex.
Using the powerful computer in your BATCAVE, you must, in the time given,
ascertain which three objects contain those elements. As you select any
three, the display will indicate how many of those you have chosen correctly.
You must, by process of elimination select the exact trio of elements before
the time runs out.

Section 4 - The Streets of GOTHAM CITY (2)
THE JOKER'S deadliest scheme is now taking place at midnight on the Streets
of GOTHAM CITY. By promising massive handouts of money to the people of
Gotham, the streets are packed with masses of unsuspecting citizens.
However, all is not as it seems, for the carnival-type parade contains a
sinister secret.
Inside the dozens of bright balloons is enough Smilex gas to kill the entire
population of GOTHAM CITY. These balloons are about to be leaked...
You are piloting the BATWING and must cut through the mooring ropes of the
balloons with the wings of the flying craft. If you miss any of them, they
will self-destruct, sending clouds of gas into the crowd, similarly if you
miss the rope and hit the balloon itself, the same will occur. If, however,
you slice the rope, the balloon will float harmlessly away where the gas
will dissipate into the atmosphere.
Eventually, as THE JOKER learns of your interference, he will send some of
his helicopters in to thwart you. Avoid these at all costs.

Section 5 - The Cathedral
Pursuing THE JOKER to Gotham Cathedral, you must negotiate the crumbling
floors and avoid the rabid rats in order to confront, finally, THE JOKER on
the roof. As in the Chemical Factory, you must use your BATARANG and
'Batrope' to achieve this aim.
On the rooftop, you must defeat THE JOKER, or he will make his escape by
helicopter and bring GOTHAM CITY to its knees.

HINTS AND TIPS
==============

LEVELS 1 AND 5
Master control of the 'batrope'. Work out a quick route to the end. Shoot on
sight.

LEVEL 2
Don't bump into other cars. Be as quick as possible. When the arrow indicates
a turn is ahead try and move to the side of the road.

LEVEL 3
Use your brain. Be quick (you've only got one minute).

LEVEL 4
Cut ropes cleanly. Don't hit the balloons.

BATMAN
=======
Its program code, graphic representation and artwork are copyright of Ocean
Software limited. THIS SOFTWARE PRODUCT HAS BEEN CAREFULLY DEVELOPED AND
MANUFACTURED TO THE HIGHEST QUALITY STANDARDS. PLEASE READ CAREFULLY THE
INSTRUCTIONS FOR LOADING. Ocean Software Limited, 6 Central Street,
Manchester M2 5NS.

CREDITS
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COMMODORE
Programmer - Zach Townsend
Graphics by Andrew Sleigh

SPECTRUM AND AMSTRAD
Programming by Mike Lamb
Graphics by Dawn Drake
Music and sound effects by Matther Cannon

SPECTRUM, AMSTRAD and COMMODORE
TM &  1989 DC COMICS INC.  1989 Ocean Software Limited
BATMAN, THE JOKER and all related characters, slogans and indicia are
trademarks of DC COMICS INC.

BATMAN - LA LEGENDE EST DE RETOUR
==================================
BRUCE WAYNE, le directeur multi-millionnaire de la Foundation Wayne est un
type plutt tranquille et modeste. Mais quand la nuit tombre et que les rues
deviennent mal-fames, il abandonne son personage de jour et devient le
gardien masqu de GOTHAM CITY - BATMAN.
Des tots de cette ville opprime, il part en croisade contre le crime et se
fixe pour objectif l'limination de l'empire du crime de Gus Grissom et plus
spcialement la dfaite de JACK NAPIER, le commandant en second psychotique.
Napier reprsentait de toute faon la force la plus sournoise et sadique de
Gotham, mais quand un accident le frappa, le dformant  la fois sur le plan
physique et moral, il devint le pire des criminels - le JOKER!
Vous contrlez le CAPED CRUSADER dans 5 scnarios diffrents dans lesquels
il affronte ses ennemis malveillants dans le combat  la vie  la mort qui
s'en suit.
ET VOICI POUR VOUS LE DERNIER JEU INSPIRE DE TOUT DERNIER FILM... VOICI
BATMAN.

COMMODORE
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CHARGEMENT
----------
Placez la cassette dans votre magntophone Commodore, cot imprim vers la
haut et vrifiez qu'elle est compltement rembobine. Assurez-vous que tous
les fils sont connects. Appuyez simultanment sur la touche SHIFT et sur la
touche RUN/STOP. Suivez les instructions affiches  l'cran - APPUYEZ SUR
PLAY SUR LE MAGNETOPHONE. Ce programme se chargera automatiquement. Pour le
chargement du C128, tapez GO 64 (RETURN), puis suivez les instructions du
C64.

DISQUETTE
Slectionnez mode 64. Mettez le lecteur de disquette sur la position marche.
Placez le programme dans le lecteur, label vers le haut, tapez LOAD "*",8,1
(RETURN), l'cran d'introduction apparatra et le jeu se chargera
automatiquement.
Le chargement s'effectue en un certain nombre de parties, suivez les
instructions  l'cran.

COMMANDES
---------
LE JEU SE JOUE A L'AIDE DU LEVIER UNIQUEMENT CLAVIER
F1 = MUSIQUE
F3 = EFFETS SONORES SEULEMENT
F5 = PAUSE
F7 = REPRISE
RUN/STOP = ABANDON DU JEU

AMSTRAD
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CHARGEMENT
Cassette - CPC 464
Placez la cassette rembobine dans le magntophone, tapez RUN" et appuyez
ensuite sur la touche ENTER/RETURN. Suivez les instructions  mesure qu'elles
apparaissent sur l'cran. Si votre quipement comprend un lecteur de
disquette, tapez | TAPE puis appuyez sur la touche ENTER/RETURN. Ensuite,
tapez RUN" puis appuyez sur la touche ENTER/RETURN.
(On obtient le symbole | en maintenant la touche shift et en appuyant sur la
touche ).

Cassette - CPC 664 et 6128
Connectez un magntophone  cassette adapt en vous assurant que les bons
fils sont raccords comme indiqu dans le Manuel d'Instruction de
l'Utilisateur. Placez la cassette rembobine dans le magntophone et tapez
| TAPE puis appuyez sur la touche ENTER/RETURN. Tapez ensuite RUN", puis
appuyez sur la touche ENTER/RETURN et suivez les instructions telles qu'elles
apparaissent sur l'cran.

DISQUETTE - CPC 464
Placez la disquette du programme dans le lecteur, face A vers le haut. Tapez
| DISK et appuyez sur ENTER/RETURN afin de vous assurer que la machine peut
avoir accs au lecteur. Maintenant tapez RUN"DISC et appuyez sur
ENTER/RETURN, le jeu se chargera automatiquement.

DISQUETTE CPC664 et 6128
Placez la disquette du programme dans le lecteur, face A vers le haut. Tapez
| DISK et appuyez sur ENTER/RETURN afin de vous assurer que la machine peut
avoir accs au lecteur. Maintenant tapez RUN"DISC et appuyez sur
ENTER/RETURN, le jeu se chargera automatiquement.
ATTENTION - le chargement de ce jeu s'effectue en un certain nombre de
parties, suivez les instructions  l'cran.
Le jeu se joue avec le levier ou le clavier.
Le clavier peut tre redefini.
TOUCHES PRE-DEFINIES
Q = HAUT
A = BAS
K = GAUCHE
L = DROITE
BARRE D'ESPACEMENT = FEU
S = PAUSE

LEVIER - TOUS FORMATS
SECTION 1 ET 5

        ASCENSION
            |
            |
GAUCHE -----+----- DROITE
            |
            |
ACCROUPISSEMENT/DESCENTE

FEU - LANCE BATARANG

AVEC BOUTON FEU ENFORCE

                           A    B    C
                            \   |   /
                              \ | /
LANCE BATARANG A GAUCHE -------+--------  LANCE BATARANG A DROITE
                                |
                                |
               DESCENTE EN SAUTANT AU NIVEAU SUIVANT

A = LANCE CORDE VERS LE HAUT - GAUCHE
B = LANCE CORDE VERS LE HAUT
C = LANCE CORDE VERS LE HAUT - DROITE

SECTION 2 - BATMOBILE
Le Levier dplace la BATMOBILE dans les directions correspondantes.

          HAUT
            |
            |
GAUCHE -----+----- DROITE
            |
            |
           BAS

FEU - lance BATCORDE vers le haut. Si la BATMOBILE passe prs d'un
lampadaire, la corde s'enroulera author de celui-ci et la BATMOBILE prendra
le virage au coin de la rue.
FEU ET HAUT - Si la BATMOBILE se trouve prs d'un tournant, elle tournera
sans utiliser la BATCORDE.
ATTENTION: l'utilisation de la BATCORDE permet de prendre le virage plus
rapidement.
La BATMOBILE ne prendra le virage que si elle se trouve prs de celui-ci.
UTILISATEURS SPECTRUM ET AMSTRAD: SI LA BATMOBILE DEPASSE UN VIRAGE, VOUS
POUVEZ REVENIR EN APPUYANT SUR FEU ET GAUCHE.

SECTION 3 - ANALYSE CHEMIQUE DE LA BATCAVE
Pour slectionner un produit cosmtique, dplacer le vers la gauche ou la
droite et appuyer sur feu pour le faire anter dans la combinaison.

            |
GAUCHE -----+----- DROITE
            |

SECTION 4 - BATWING

                           DEPLACE BATWING VERS
                                    |
                                    |
DEPLACE BATWING VERS L'ARRIERE -----+----- DEPLACE BATWING VERS L'AVANT
                                    |
                                    |
                      DEPLACE BATWING VERS LA DROITE

STATUS ET SCORE
===============
Le panneau indique le score du moment, les vies, le temps et le niveau
d'nergie de BATMAN. le visage de BATMAN reprsente le plein d'nergie, le
visage du JOKER reprsente l'absence d'nergie. Quand le visage du JOKER
est entirement visible, BATMAN perd une vie. S'il se trouve  cours de temps
 un niveau quelconque, BATMAN perdra aussi une vie.
Un bonus est accord chaque fois que l'on termine un niveau. On obtient le
score  chaque niveau de la faon suivante:-
ELIMINATION DE l'ACOLYTE DU JOKER
ELIMINATION DE JACK NAPIER (NIVEAU 1)
ELIMINATION DU JOKER (NIVEAU 5)
NIVEAU 2
Les points sont obtenus et progressant sur la route. Quand on atteint la
BATCAVE, on obtient un bonus bas sur la quantit de temps resante.

NIVEAU 3
Le score est bas sur la quantit de temps employe pour trouver la
combinaison correcte.

NIVEAU 4
Chaque ballon libr vous permet d'obtenir des points.
L'ENERGIE EST REDUITE DE LA FAON SUIVANTE:-

NIVEAU 1 et 5
En tombant sur un policier ou sur l'acolyte du JOKER.
En vous trouvant sous des gouttes d'acide ou pris dans des bouffes de gaz
s'chappant de tuyaux.
En tombant trop bas.
En rentrant dans un mur quand vous vous balancez au bout de la corde.
En tant touch par des balles ou des grenades.
En marchant sur des terrains garnis de pointes.

NIVEAU 2
En heurtant d'autres voitures.

NIVEAU 4
En touchant les ballons au lieu de couper les cordes.
En laissant les ballons clater avent que vous n'avez coup les cordes.

LE JEU
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Section 1 - Usine Chamique de l'Axe
Etant BRUCE WAYNE, vous entendez Gordon parler au Maire de JACK
NAPIER et de son acolyte attaquant l'Usine Chimique de l'Axe. Passant
rapidement  l'action, vous enfilez votre costume noir et vous allez sur les
lieux de l'action. Une fois  l'intrieur de l'usine, vous devrez vous 
diriger vers la sortie (et Napier) tout  droite de la carte. Sur votre
chemin, vous serez confront  toutes sortes de criminels; certains vous
attaqueront physiquement, certains vous tireront dessus et d'autres vous
enverront des grenades. Essayez aussi d'viter les gouttes chimiques et les
bouffes de gaz que vous trouverez  diffrents endroits sur votre route.
Vous pouvez tolrer un nombre de coups limit car l'armure de votre corps
vous donne un certain degr de protection, mais votre nergie peut diminuer
rapidement si vous n'essayez pas de vous dfendre vous-mme.
Lances le BATARANG sur vos attaquants et utilisez la batcorde pour atteindre
les niveaux suprieurs en jetant un grappin et en vous hissant le long de la
corde.
Sur l'cran final de ce niveau, vous affronterez Napier lui-mme. Si vous le
battez, il tombera dans un ft de dchets chimiques toxiques qui
transformeront son apparence et son esprit. Vous venez de crer le Joker!

Section 2 - les Rues de GOTHAM CITY (1)
Apr avoir sauv Vicky Vale des griffes du JOKER dans le Flugelheim Museum,
vous devez russir  vous chapper dans la BATMOBILE. En parcourant  une
vitesse folle les rues de GOTHAM CITY, vous devez  la fois viter les
vhicules du JOKER et la police qui a stabli des barrages car ils ne sevent
pas encore vraiment de quel cot de la loi vous vous trouvez. Votre BATMOBILE
est quipe d'un radar trs perfectionn qui vous indique la direction 
suivre afin de vous chapper de faon sre. Si vous ne gardez pas une vitesse
leve, le JOKER vous rattrapera et endommagera votre BATMOBILE comme le
fera d'ailleurs n'importe quelle collision avec d'autres voitures.
La BATMOBILE est aussi munie d'une corde et d'un grappin. Si vous sochaitez
effectuer un virage rapide quand vous roulez  grande vitesse, lancez le
grappin sur un lampadaire au coin de la rue; si vous le faites au bon moment,
cela vous permettra de prendre le tournant sans perdre de vitesse.

Section 4 - les Rues de GOTHAM CITY (2)
Un des plans les plus terribles du JOKER est maintenant en train de se
drouler  minuit dans les Rues de GOTHAM CITY. En promettant d'normes
sommes d'argent aux habitants de Gotham, les rues se sont remplies de masses
de gens insousponneux. Mais les apparences sont trompeuses car, derrire la
parade qui ressemble  celle d'un carnaval, se cache un sinistre secret.
A l'intrieur des douzaines de ballons colors, il y a suffisamment de gaz
Smilex pour tuer la population entire de GOTHAM CITY. Ces ballons sont sur
le point d'tre lchs...
Vous pilotez le BATWING et vous devez couper les cordes retenant les ballons
avec les ailes de l'engin volant. Si vous ratez l'un d'entre eux, ils
s'autodtruiront en envoyant des nuages de gaz sur la foule; il en sera de
mme si vous ratez la corde et touchez le ballon lui-mme. Par contre si vous
tranchez la corde, le ballon s'envolera sans danger et le gaz se dissipera
dans l'atmosphre. Enfin, quand le JOKER se rendra compte de votre
intervention, il enverra certains de ses hlicoptres pour la fire chouer.
Vous devez absolument les viter.

Section 5 - la Cathdrale
En poursuivant le JOKER dans la Cathdrale de Gotham, vous devez vous frayer
un chemin sur les planchers qui s'effondrent et viter les rats enrags afin
de pouvoir enfin affronter le JOKER sur le tot. Comme dans l'Usine Chemique,
il vous faut utiliser votre BATARANG et la 'batrope' pour y parvenir. Sur le
tot, vous devez triompher du Joker ou bien il s'chappera en hlicoptre et
asservira GOTHAM CITY.

CONSEILS UTILES
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NIVEAUX 1 ET 5
Apprenez  matriser le maniement de la batcorde.
Trouvez un itinraire rapide vers la fin.
Tirez  vue.

NIVEAU 2
N'entrez pas en collision avec d'autres voitures.
Soyez aussi rapide que possible.
Quand une flche indique que vous arrivez  un tournant, essayez de vous
placer sur le cot de la route.

NIVEAU 3
Utilisez vos mninges.
Soyez rapide (vous n'avez qu'une minute).

NIVEAU 4
Coupez les cordes de faon nette.
Ne touchez pas les ballons.

GENERIQUE
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COMMODORE
Programmateur - Zach Townsend
Graphique de Andrew Sleigh

SPECTRUM ET AMSTRAD
Programme de Mike Lamb
Graphique de Dawn Drake
Musique et effets spciaux de Matthew Cannon

SPECTRUM, AMSTRAD et COMMODORE
TM &  DC COMICS INC. Tous droites rservs.
1989 Ocean Software Limited
BATMAN, le JOKER et tous les personnages, slogans et insignes s'y rattachant
sont des marques dposes de DC COMICS INC. Tous droits rservs.

BATMAN - EINE LEGENDE IST ZURCKGEKEHRT
========================================
BRUCE WAYNE, der Multimillionr und Grnder der Wayne Stiftung ist ein
bescheidener, stiller Mensch. Doch bricht die Nacht herein und das Bse
beherrscht dir Straen, legt er seine normale ldentitt ab und wird zum
maskierten Wchter von GOTHAM CITY: BATMAN.
In seinem Kampf gegen die Unterwelt der angeschlagenen Stadt ist sein
vorrangiges Ziel, das kriminelle lmperium des Gus Grissom zu zerschlagen.
Dafr mu er JACK NAPIER besiegen, den psychotischen zweiten Mann des
Imperiums.
Napier war schon immer die verschlagenste und saditsischte Person in
Gotham. Aber nach einem Unfall, bei dem er schwere krperliche und geistige
Schden davontrug, wurde er zum absoluten Verbrecher - dem JOKER! Sie
steuern den maskierten Wchter durch fnf verschiedenen Szenarios, in denen
er seinen schlimmsten Feinden in einem Kampf um leben und Tod widerstehen
mu.
DAS ABSOLUT SPIEL ZUM ABSOLUTEN FILM...SPIEL ES...BATMAN

COMMODORE
=========
LADEANWEISUNGEN
---------------
Legen Sie die Kassette mit der bedruckten Seite nach oben in lhren Commodore
Kassetten Recorder ein und spulen Sie des Band zurck bis an den Anfang.
Kontrollieren Sie die Verbindungskabel zum Computer. Drcken Sie die Tasten
SHIFT und RUN/STOP gleichzeitig. Aug dem Bildschirm erscheint PRESS PLAY ON
TAPE. Drcken Sie die Taste PLAY am Recorder. Das Programm wird nun
automatisch gelden und gestartet. Beim C128 geben Sie GO64 (RETURN) ein
und befolgen dann der C64 Anieitung.

Diskette
Schalten Sie in der 64er Modus. legen Sie die Programmdiskette mit dem
Aufkleber nach oben in das laufwerk ein. Geben Sie ein IOAD "*",8,1 (RETURN).
Der Titelbildschrim erscheint und das Spiel wird automatisch gestertet.
Es werden mehrere Teile gelden. Wenn Sie ausscheiden oder das Ziel
erreichen, spulen Sie das Band zum Anfang der zweiten Seite befolgen die
Anweisungen auf dem Bildschirm.

Steuerung
Das Spiel wird mit einem Joystick gespielt.
BEFEHLSTASTEN
F1 = Musik an
F3 = Nur Gerusche
F5 = Pause
F7 = Weiterspielen
RUN/STOP = Spiel abbrechen

AMSTRAD CPC
===========

LADEANWEISUNGEN
---------------
CPC 464
Legen Sie die Kassette mit der bedruckten Seite nach oben in lhren Kassetten
Recorder ein und spulen Sie das Band zurck bis an den Anfang. Tippen Sie
RUN" und drcken Sie die Taste ENTER. Befolgen Sie die Anweisungen auf dem
Bildschrim. Ist ein Diskettenlaufwerk angeschlossen, tippen Sie |TAPE und
drcken die Taste ENTER. Dann tippen Sie RUN" und drcken die Taste ENTER.
(Das Zeichen | erhalten Sie durch gleichzeitiges Drcken der Tasten SHIFT
und @.

CPC 664 und 6128
Schlieen Sie einen geeigneten Kassettenrecorder an, wobei Sie darauf
achten mssen, da die Anschlsse korrekt hergestellt sind, wie im
Benutzerhandbuch beschrieben. Iegen Sie die zurckgespulte Kassette ein,
tippen Sie |TAPE und drcken anschlieend die ENTER-Taste. Danach geben Sie
RUN" ein und drcken die ENTER-Taste erneut. Befolgen Sie die nun
erscheinenden Bildschirmanweisungen.

CPC 464 DISKETTE
Legen Sie die Programmdiskette mit der Seite A nach oben in das Laufwerk.
Tippen Sie |DISC und drcken Sie die ENTER-Taste, damit der Rachner auf das
Diskettenlaufwerk zugreifen kann. Danach geben Sie RUN"DISC ein und drcken
die ENTER-Taste zum Abschlu. Das Spiel wird nun automatisch geladen.

CPC 664 und 6128 DISKETTE
Legen Sie die Programmdiskette mit der Seite A nach oben in das Laufwerk.
Tippen Sie |DISC und drcken Sie die ENTER-Taste, damit der Rachner auf das
Diskettenlaufwerk zugreifen kann. Danach geben Sie RUN"DISC ein und drcken
die ENTER-Taste. Abschnitt Eins wird nun automatisch geladen.
HINWEIS: Das Spiel ldt mehrere Teile nach - bitte beachten Sie die
Anweisungen auf dem Bildschirm.

STEUERUNG
=========
Sie steuern das Spiel entweder mit einem Joystick oder ber die Tastatur.
Die Tastaturbelegung knnen Sie verndern. Voreingestellte Befehlstasten:
Q = Aufwrts
A = Abwrts
K = Links
L = Rachts
Leertaste = FeuernS = Pause
Joystick - alle Typen

Abschnitt 1 und 5

        HOCHKLETT
            |
            |
 LINKS -----+----- RECHTS
            |
            |
    ABSTEIGEN / DUCKEN

FEUER - BATARANG WERFEN

FEUERKNOFF GEDRUCKT

                               A    B    C
                                \   |   /
                                  \ | /
BATARANG NACH LINKS WERFEN  -------+--------  BATARANG NACH RECHTS WERFEN
                                    |
                                    |
                     IN DEN NACHSTEN ABSCHNITT SPRINGEN

A = SIEL NACH LINKS ABSCHIESSEN
B = SIEL ABSCHIESSEN
C = SIEL NACH RECHTS ABSCHIESSEN

Abschnitt 2 - BATMOBIL
Sie steuern das BATMOBIL mit dem Joystick.

        AUFWRTS
            |
            |
 LINKS -----+----- RECHTS
            |
            |
         ABWRTS

FEUERKNOPF - BATSEIL abfeuern. Fhrt das BATMOBIL gerade an einer
Straenlampe vorbei, wickelt sich das Seil um den Mast und das BATMOBIL
schwingt um die Ecke.
FEUERKNOPF UND AUFWRTS - ist das BATMOBIL an einer Ecke, schwingt es ohne
das BATSEIL um die Ecke.
HINWEIS: Mit dem BATSEIL kommen Sie am schnellsten um die Ecken. Das BATMOBIL
schwingt nur um Ecken, die erreichbar sind.
AMSTRAD: Fhrt das BATMOBIL en einer Ecke vorbei, knnen Sie es schnell
wenden. Drcken dazu Sie den Feuerknopf und den Steuerknppel nach links.

Abschnitt 3 - BATCAVE chemische Analyse
Drcken Sie den Joystick nach links und rechts, um eine Kosmetik
auszuwhlen. Mit dem Feuerknopf bernehmen Sie lhre Wahi in die Mixtur.

            |
 LINKS -----+----- RECHTS
            |

Abschnitt 4 - BATWING

                   BATWING nach Links steuern
                               |
                               |
BATWING rckwrts steuern -----+----- BATWING vorwrts steuern
                               |
                               |
                   BATWING nach rechts steuern

ANZEIGEN und PUNKTEWERTUNG
==========================
Auf dem Bildscirm sehen Sie die erreichte Punktezahl, die verbleibenden
Leben, die Zeituhr und BATMANS Energie. Das BATMAN Gesicht zeigt volle
Energie an, das Gesicht des JOKERS erscheint bei verbrauchter Energie. Ist
das JOKER Gesicht vollstndig sichtbar, oder die Zeituhr abgelaufen, verliert
BATMAN ein leben. Fr jeden abgeschlossenen Abschnitt erhalten Sie einen
Bonus.
Die Punkte werden in den Abschnitten wie folgt errechnet:

Abschnitte 1 und 5
Helfer des JOKER vernichten
JACK NAPIER vernichten (Abschnitt 1)
Den JOKER vernichten (Abschnitt 5)

Abschnitt 2
Je weiter Sie auf der Strae vordringen, um so mehr Punkte erhalten Sie.
Erreichen Sie das BATCAVE, bekommen Sie dafr einen Bonus, dessen Hhe von
der verbliebenen Zeit abhngt.

Abschnitt 3
Die Punkte werden nach der Zeit berechnet, die Sie brauchen, um die richtige
Mischung herauszufinden.

Abschnitt 4
Fr jedan abgeschnittenen Ballon erhalten Sie Punkte.
Energie wird wie folgt verbraucht:

Abschnitte 1 und 5
Kollisionen mit Polizisten oder Helfern des JOKERS. Unter auslaufender Sure
oder im Strahl geborstens Gasleitungen stehen.
Zu tief herunterfallen.
Mit dem Seit in eine Wand schwingen.
Von Geschossen und Granaten Getroffen werden.
Auf Nagelbrettern gehen.

Abschnitt 2
Zusammenste mit anderen Fahrzeugen.

Abschnitt 4
Anstelle der Seile die Ballons treffen.
Wenn Bellons platzen, bevour das Seil zerchnitten ist.

DAS SPIEL
=========

Abschnitt 1 - Axis Chemical Plant
Als BRUCE WAYNE hren Sie, wie Kommissar Gordon dem Brgermeister berichtet,
da JACK NAPIER mit seinen leuten die Axis Chemical Plant berfallen will.
Sie reagieren sofort, ziehen Ihr schwarzes Kostm ber und machen sich auf
der Kerte ist. Dort ist auch Napier. Auf diesem Weg mssen Sie an
verschiedenen Gangstern vorbei. Einige greifen Sie direkt an, andere
schieen auf Sie und einige werfrn mit Handgranaten. An einigen Stellen
tropfen tzende Flssigkeiten auf den Weg oder strmt Gas aus geplatzten
Leitungen. Auch diese Hindernisse mssen Sie umgehen. Durch Ihren Umhang sind
Sie vor den Gefahren etwas geschtzt, doch Ihr Energievorrant kann sehr
schnell zur Neige gehen, wenn Sie sich nicht verteidigen.
Vertreiben Sie die Angreifer mit dem BATARANG und versuchen Sie, mit dem
BATSEIL in die oberen Etagen zu kommen. Schieen Sie dafr einen Enterhaken
von Ihrem Grtel ab und klettern Sie an dem Seil nach oben. Am Ende dieses
Abschnittes stehen Sie Napier selbst gegenber. Knnen Sie seinen Angriff
abwehren, fllt er in einen Tank mit toxischer Flssigkeit, die seine
Erscheinung und sein Denken verndert. Sie haben den JOKER erschaffen!

Abschnitt 2 - Die Straen von GOTHAM CITY (1)
Sie haben Vick Vale im Flgelheim Museum aus den Klauen des JOKERS befreit
und mssen nun mit dem BATMOBIL entkommen. Mit hchster Geschwindigkeit
donnern Sie durch die Straen von GOTHAM CITY. Hinter Ihnen her sind die
Fahrzeuge des JOKER und die Polizei, die noch immer nicht recht wei, auf
welcher Seite des Gesetzes Sie stehen, und darum Straensperren errichtet
hat.
Ihr BATMOBIL ist mit einem hochentwickelten Radarsystem ausgestattet, das
Ihnen die Richtung anzeigt, in der Sie entkommen knnen. Wenn Sie nicht mit
Vollgas fahren, holt der JOKER Sie ein und beschdigt das BATMOBIL, das
auch bei Zusammensten mit anderen Fahrzeugen Schden davontrgt. Zur
Ausrstung des BATMOBILS gehren auch Seile und Enterhaken. Mssen Sie bei
hoher Geschwindigkeit wenden oder abbiegen, schieen Sie im richtigen
Moment einen Enterhaken auf den Mast einer Straenlampe ab. Wenn alles
klappt, werden Sie ohne Tempoverlust um die Kurve gerissen.

Abschnitt 3 - Das BATCAVE
Der JOKER hat ein Prparat entwickelt, "Smilex", das Monschon boi Kontakt
schnell ttet und auf den Gesichtern der Opfer ein teuflisches Grinsen
hinterlt. Verschiedene Gebrauchsgter des tglichen Lebens hat der JOKER
mit den Komponenten 'geimpft', aus deren Mischung Smilex sntstent. Mit den
leistungsfhigen Computern Ihres BATCAVE mssen Sie innerhalb der
vorgegebenen Zeit herausfinden, in welchen drei Objekten diese Komponenten
enthalten sind. Sobald Sie drei Obiekte ausgewhlt haben, zeigt Ihnen der
Computer an, wieviele davon richtig sind. Durch Austauschen einzelner
Objekte mssen Sie die richtigen drei ermitteln, bevor die Zeit abluft.

Abschnitt 4 - Die Straen von GOTHAM CITY (2)
Der teufilischste Plan des JOKERS wird in den nchtlichen Straen von GOTHAM
CITY umgesetzt. Mit dem Versprechen, es gbe viel Geld fr jeden, sind die
arglosen Bewohner der Stadt in Scharen auf die Straen gelockt worden. Doch
es ist nicht so frhlich, wie es scheint - die Karnevalsparade birgt ein
schreckliches Geheimnis. In den Dutzenden von groen Ballons ist genug Smilex
Gas, um die gesamte Bevlkerung von GOTHAM CITY zu tten. Diese Ballons sind
kurz vorm Platzen...
Sie fligen die BATWING und mssen mit den Flgeln des Flugzeugs die
Halteseile der Ballons durchtrennen. Wenn welche brigbleiben, oder Sie statt
des Seil den Ballon treffen, platzt dieser und verstrmt seinen Inhalt ber
die Leute. Die abgeschnittenen Ballons fliegen jedoch hoch in die Atmosphre,
wo sich das Gas gefahrlos verteilt.
Falls der JOKER bemerkt, was Sie vorhaben, wird er seine Hubschrauber hinter
Ihnen herschicken. Halten Sie sich von diesen Dingern in jedem Fall fern!

Abschnitt 5 - Die Kathedrale
Bei der Verfolgung des JOKERS in der Kathedrale von GOTHAM CITY mssen Sie
auf die brchigen Fubden und die riesigen Ratten achten. Wehren Sie die
Angreifer wieder mit dem BATARANG ab und klettern Sie am BATSEIL in die
oberen Etagen. Auf dem Dach stehen Sie dann dem JOKER gegenber und mssen
ihn besiegen. Sonst entkommet er mit seinem Hubschrauber und zwingt GOTHAM
CITY doch noch in die Knie.

TIPS und TRICKS
===============
Abschnitte 1 und 5
ben Sie den Umgang mit dem BATSEIL.
Suchen Sie nach dem schnellsten Weg.
Schieen Sie nach Sicht.

Abschnitt 2
Sto Sie nicht mit anderen Fahrzeugen zusammen.
Fahren Sie so schnell wie mglich.
Pfeile weisen auf Kurven hin - halten Sie sich dann am Straenrand.

Abschnitt 3
Benutzen Sie Ihren Verstand.
Sie mssen schnell sein (Sie haben nur eine Minute Zeit).

Abschnitt 4
Trennen Sie die Seile sauber durch.
Treffen Sie nacht die Ballons.

DANKSAGUNGEN
============
Commodore
Programmierung: Zach Townsend
Grafiken: Andrew Sleigh

Amstrad
Programmierung: Mike Lamb
Grafiken: Dawn Drake
Musik und Gerusche: Matthew Cannon
Deutshe Bearbeitung: AGD Hamburg, Gunnar Binder
TM &  1989 DC COMICS INC. Alle Rechte vorbehalten
 1989 Ocean Software Limited

BATMAN,JOKER und alle dazugehrenden Figuren, Slogans und Merkmale sind
eingetragene Warenzeichen der DC COMICS INC. Alle Rechte vorbehalten.

BATMAN IL RITORNO DI UNA LEGGENDA.
===================================
BRUCE WAYNE, il miliardario capo della Wayne Foundation,  un tipo 
tranquillo a alla buona, ma quando scende la notte e le strade pullulano di
criminali, Bruce si trasforma nel vigilante mascherato di GOTHAM CITY:
BATMAN.
Nel tentativo de sbarazzarsi dei delinquenti dai tetti della citt, che di
malvagit ne ha piene le tasche, si assume come obiettivo l'eliminazione
della setta criminale di Gus Grissom; in particolare, la cattura di JACK
NAPIER, lo psicotico vicecomandante. Napier, che gi rappresentava la forza
pi scaltra e sadistica dell'intera Gotham, in seguito ad un incidente che
gli lasci cicatrici fisiche nonch mentali, si trasform nel criminale per
eccelleza: IL JOKER. Tocca a voi controllare il CAPE CRUSADER in cinque
scenari diversi, nei quali si trova faccia a faccia con i suoi malvagi
rivali per sostenere le acerrime lotte che ne scaturiscono.
IL FILM SUPREMO ISPIRA IL GIOCO SUPREMO... GIOCATE BATMAN.

COMMODORE
=========
CARICAMENTO
-----------
Mettete la cassette nei Commodore con la parte scritta rivolta verso l'alto,
controllando che tutti i fili siano collegati correttamente. Premete il tasto
MAIUSCOLE e i tasi RUN/STOP simultaneamente. Seguite le istruzioni a video -
PREMETE PLAY SUL REGISTRATORE. Il programma si caricher automaticamente. Per
il C128, digitate GO 64 (INVIO), poi seguite le istruzioni per il C64.

DISCO
Selezionate il modo 64. Accendete l'unit a disco, inserite il programma
nell'unit con l'etichetta verso l'alto e digitate "LOAD "*",8,1 (INVIO); si
presenter a video la videata di introduzione e il programma si caricher
automaticamente. Il gioco va caricoto in pi fasi. Quando venite uccisi, o al
termine del gioco, riavvolgete la cassetta fino all'inizio del lato B.
Seguite le istruzioni a video.

CONTROLLI
IL GIOCO E'CONTROLLATO ESCLUSIVAMENTE DAL JOYSTICK TASTIERA
F1 = MUSICA ATTIVATA
F3 = EFFETTI SONORI SOLANTO
F5 = PAUSA ATTIVATA
F7 = PAUSA DISATTIVATA
RUN/STOP = ABBANDONO DEL GIOCO

JOYSTICK - PER TUTTI I TIPI
SEZIONE 1 ET 5

         ARRAMPICAR
             |
             |
SINISTR -----+----- DESTRA
             |
             |
  ACCOVACCIARSI/SCENDERE

TRIO: LANCIO DEL BATARANG

CON IL PULSANTE DI TIRO PREMUTO

                                A    B    C
                                 \   |   /
                                   \ | /
LANCIARE BATARANG A SINISTRA -------+--------  LANCIO DEL BATARANG A DESTRA
                                     |
                                     |
                      SALTAR GIU' AL PROSSIMO LIVELLO

A = LANCIARE LA FUNE VERSO L'ALTO - SINISTRA
B = LANCIARE LA FUNE VERSO L'ALTO
C = LANCIARE LA FUNE VERSO L'ALTO - DESTRA

SEZIONE 2 - BATMOBILE
Il joystick muove BATMOBILE nelle direzioni corrispondenti

             SU
              |
              |
SINISTRA -----+----- DESTRA
              |
              |
             GIU'

TIRO - Lancio della fune verso l'atto. Se il BATMOBILE passa vicino ad un
palo, la fune vi si avvolger intorno e il batmobile osciller girando 
l'angolo.
TIRO E SU - Se il BATMOBILE  vicino ad un angolo, girer intorno 
all'angolo senza dover usare il 'batrope'.
NOTA: L'uso del 'batrope' consentir di curvare pi velocemente.
Il BATMOBILE girer intorno ad un angolo soltanto se vi si trova vicino NOTA
IMPORTANTE PER GLI UTENTI DI SPECTRUM E AMSTRAD: SE IL BATMOBILE
OLTREPASSA UNA CURVA, POTRETE GIRARE PREMENDO IL PULSANTE DI TIRO E
SINISTRA.

SEZIONE 3 - ANALISI CHIMICA DI BATCAVE
Spostate il joystick verso sinistra o destra per selezionare un cosmetico e
premete il pulsante di tiro per inserirlo nella combinazione.

              |
SINISTRA -----+----- DESTRA
              |

SEZIONE 4 - BATWING

                      SPOSTRATE BATWING A SINISTRA
                                    |
                                    |
SPOSTARE BATWING ALL 'INDIETRO -----+----- SPOSTARE BATWING IN AVANTI
                                    |
                                    |
                        SPOSTARE BATWING A DESTRA

POSIZIONE E PUNTEGGIO
=====================
Il pannello illustra il punteggio presente, il tempo e l'anergia di BATMAN.
Il viso di BATMAN rappresenta l'energia completa. Il viso di JOKER
rappresenta l'energia esaurita. Quando il viso di JOKER  completamente
visible, BATMAN PERDERA' UNA VITA. Se il tempo scade in uno qualunque dei
livelli, BATMAN perder una vita. Vengono elargiti punti supplementari
quando si completa ciascun livello. I punti vengono aggiudicati in clascun
livello nelle circostanze elencate sotto:

LIVELLI 1 E 5
UCCISIONE DELGLI SCAGNOZZI DI JOKER
UCCISIONE DI JACK NAPIER (LIVELLO 1)
UCCISIONE DEL JOKER (LIVELLO 5)

LIVELLO 2
Si guadanano punti progredendo lungo la strada, Vengono aggiudicati punti
supplementari quando si raggiunge la BATCAVE, in base al tempo rimasto.

LIVELLO 3
Il punteggio viene calcolato in base al tempo impiegato nel trovare la
combinazione giusta.

LIVELLO 4
I punti vengong aggiudicati per ciascun pallone che si libera.
L'ENERGIA VIENE RIDOTTA NELLE CIRCOSTANZE ELENCATE SOTTO:

LIVELLO 1 E 5
Incontrando i poliziotti o gli scagnozzi del JOKER.
Stando sotto le gocce acide o alla  portata delle ventate di gas dalle
tubature.
Cadendo da altezze troppo elevate.
Urtando una parete mentre si dondola sulla fune.
Quando si viene colpiti da proiettili o granate.
Camminando su pavimenti chiodati.

LIVELLO 2
Scontrandosi con altre vetture

LIVELLO 4
Urtando i palloni invece di tagliare le funi.
Lasciando scoppiare i palloni prima di tagliarn le funi.

ESECUZIONE DEL GIOCO
====================
Sezione 1 - Stabilimento chimico Axis
Nei panni di BRUCE WAYNE, venite a sapere che il commissario Gordon ha
informato il sindaco che JACK NAPIER e i suoi scagnozzi hanno progettato un
attacco allo stabilimento chimico Axis. In tutta segretezza, indossate il
vostro costume nero e fate la vostra apparizione sulla scena. Una volta
entrati nello stabilimento, dovrete spostarvi verso l'uscita (e Napier) 
sull'estrema destra della cartina. Incontrerete numerosi criminali durante
il tragitto, alcuni dei quali vi attacheranno fisicamente, altri vi
spareranno ed altri vi lanceranno granate. Cercate di evitare anche le
goccioline di sostanze chimiche che perdono e le ventate di gas in varie
parti del vostro percorso.
Potrete sostenere una determinata quantit di colpi, protetti della vostra
armatura, ma se non cercate di difendervi, la vostra energia caler
rapidamente.
Ustate il BATARANG per lanciarlo ai vostri nemici, e la fune per accedere ai
livelli superiori, con l'ausilio di un dispositivo a rampino che, lanciato
della vostra cintura, vi consentir di riarrampicarvi. Sulla videata finale
di questo livello vi troverete di fronte a Napier in persona. Se lo
sconfiggete, cadr in una tinozza contenente sostanze chimiche residue, che
gli lasceranno cicatrici sia fisiche che mentali. Senza rendervene contro,
avete creato il Joker!

Sezione 2 - Le strade di GOTHAM CITY (1)
Una volta portato in salvo Vick Vale dalle grinfie der JOKER ner museo
Flugelheim, dovrete cercare di fuggire con la vostra BATMOBILE. In una corsa
pazza fra le vie di GOTHAM CITY, dovrete stare alla larga dai veicoli del
JOKER e dalla polizia, che ha organizzato blocchi stradali, non sapendo con
certezza da che parte stiate.
La vostra BATMOBILE  provvista di un radar sofisticatissimo, volto ad
indicare la direzione che dovrete seguire per fuggire con successo. Mantenete
una velocit elevata per evitare di essere raggiunti dal JOKER e per
evitare scontri con altri veicoli, che danneggerano la BATMOBILE. La
BATMOBILE  anche provvista di una fune e di un rampino. Quando viaggiate a
velocit elevante, per esequire svolte rapidamente, lanciate il rampino su
un lampione sull'angolo della strada; se eseguite l'operazione correttamente,
potrete eseguire la svolta senza perdere velocit.

Sezione 3 - La BATCAVE
Il JOKER ha creato un nuovo composto chemico: "Smilex", che uccide chiumque
ne venga a contatto, lasciando una amorfia mortale sui loro visi. Il Joker
ha "corretto" certi articoli di consumo quatidiano con elementi di questo
composto chimico che, quando miscelati, formano lo Smilex.
E'vostro compito, utilizzando i potenti computer presentu nella BATCAVE,
entro il tempo disponibilie, determinare quali tre oggetti contengano questi
elementi. Una volta scelti tre oggetti, verr visualizzato a video il numero
degli oggetti scelti correttamente. Attaverso un processo di eliminazione,
dovrete scegliere il corretto trio di elementi prima dello scadere del tempo.

Sezione 4 - Le strade di GOTHAM CITY (2)
E'Mezzanotte, e nelle strade di GOTHAM CITY sta per aver luogo uno dei piani
pi micidiali del JOKER. Dopo aver promesso di elargire una generosa manciata
di soldi alla gente di Gotham, le strade sono gremite di follo di ignari
cittadini. Ma non tutto  cosi roseo come sembra! Questa sfilata carnevalesca
 avvolta in un macabro segreto.
All'interno di dozzine di palloni coloratissimi c  abbastanza gas Smilex da
uccidere l'intera popolazione di GOTHAM CITY, e il contenuto sta per essere
lasciato fuoriuscire...
Vi trovate al volante di BATWING e dovrete tagliare i cavi d'ormeggio dei
palloni con le ali del vostro veicolo volante. Nel caso ne manchiate uno, il
pallone si autodistrugger, inviando nuvole di gas nella folla; lo stesso
succeder se mancate le funi e urtate il pallone. Se invece riuscirete a
tagliare le funi, il pallone si sollever in aria senza pericolo e il gas
verr dissipato nell'atmosfera. Prima o poi il JOKER vi scoprir ed invier
alcuni dei suoi elicotteri per bloccarvi. Evitateli a tutti i costi!

Sezione 5 - La cattedrale
Nell;intento di seguire il JOKER nella cattedrale di Gotham, dovrete
vedervela con pavimenti che si sgretolano ed evitare i ratti rabbiosi al
fine di poter eventualmonto confrontare il JOKER sui tetti. Come per lo
stabilimento chimico, dovrete usare il vostro BATARANG e 'batrope' nel
tentivo di catturario, Sui tetti dovrete sconfiggere il JOKER, altrimenti
lui fuggir con l'aiuto di un elicottero e far soccombere l'intera
popolazione di GOTHAM CITY.

SUGGERIMENTI E CONSIGLI
=======================

LIVELLI 1 E 5
Imparate a controllare bene la 'batrope'.
Cercate di trovare un percorso rapido verso l'uscita.
Sparate a vista.

LIVELLO 2
Evitate scontri con altri veicoli.
Siate i pi veloci possibile.
Quandi la freccia indica la prossimit di una curva, cercate di spostarvi
sul lato della strada.

LIVELLO 3
Usate la vostra perspicacia.
Agite con prontezza (avete soltanto un minuto di tempo).

LIVELLO 4
Il taglio fatto alle funi deve essere netto.
Non urtate i palloni.

RICONOSCIMENTI
==============

COMMODORE
Programmatore: Zach Townsend
Grafica di Andrew Sleigh

SPECTRUM E AMSTRAD
Programmatore: Mike Lamb
Grafica di Dawn Drake
Musica ed effetti sonori di Matthew Cannon

SPECTRUM, AMSTRAD e COMMODORE
TM &  1989 DC COMICS INC. Tutti i diritti sono riservati.
 1989 Ocean Software Limited
BATMAN, JOKER e tutti i relativi personaggi, gli slogan e i segni di
riconoscimento sono marchi di fabbrica della DC COMICS INC. Tutti i dritti
sono riservati.

Trouble Shooting Guide
======================
If this game fails to load, it is probably not faulty. Here are some notes
which may help you.

1. Ensure no extra hardware other than that required by the game (i.e. Disk
   drives, joystick etc.) is attached.
   Remove ROM cartiridges or interfaces before loading.
2. Before attempting to load the game ansure that your machine has just been
   turned on.
3. Is the game cassette correct for your computer and are you loading the
   correct side?
4. Make sure your cassette is fully in the player and that all cables are
   correctly connected keeping them away from the power supply.
5. Do not touch the keyboard or joystick during loading.
6. Some cassette loaders flash colours on your monitor which give information
   to the programmer. If they do not appear it doesn't mean that the game is
   not loading.
7. Try another cassette recorder or try aligning the heads on your cassette
   player with commercially available kits which help you to do this.
8. Obtain a second opinion if possible by trying your program on a friend's
   computer. Therefore if it loads on their system and not yours and you have
   followed the above advice, it is possible your system may be at fault.

Spectrum
Try adjusting the volume and tone settings on the cassette recorder
Start and stop the cassette when you are prompted on the screen.

Amstrad
Try adjusting the volume and tone settings on the cassette recorder
Ensure that the remote socket is connected.

Commodore
While the game is loading, do not move joystick control.

Atari
Try playing the cassette on an audio player until a high pitch tone starts.
Now put the cassette in the cassette player and try loading

MSX
Try adjusting the volume and tone settings on the cassette recorder
Ensure that the remote socket is connected.

Guide de dpannage
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Si vous ne pouvez pas charger votre jeu, ce n'est sans doute pas parce qu'il
est ddectueux. Pour vous aider, lisez les conseils ci-dessous.

1. Vrifiez que vous n'avez branch que les parties du materiel necessaires
   pour le jeu (c..d. le lecteur de disquette, la manette de jeu, etc.)
   Avant de charger, retirez les cartouches ROM ou les interfaces.
2. Avant de commencer  charger le jeu, vrifiez que votre appareil est
   branch.
3. La cassette de jeu correpond-elle bien  votre ordinateur et avez-vous
   charg le bon ct?
4. Vrifiez que votre cossette est bien enfonce dans le lecteur de cassettes
   et que tous les fils lectriques sont bien branchs et qu'ils sont
   loigns de la prise lectrique.
5. Pendant la charge, ne touchez pas le clavier ni la manette.
6. Certains chargeurs de cassettes affichent des messages de coleurs sur
   l'cran pour renseigner le programmateur. Si ces messages ne sont pas
   affichs, cela ne veut pas dire que le chargement de votre jeu n'est pas
   en train de se faire.
7. Chargez de lecteur de cassettes ou essayez d'aligner les ttes de votre
   lecteur de cassettes  l'aide des kits en vente dans le commerce prvus 
   cet affet.
8. Demandez l'avis d'une autre personne, par example, en essayant de charger
   votre programme sur l'ordinateur d'un ami. Si vous pouvez le charger sur
   son ordinateur et pas sur le vtre, et que vous avez suivi les conseils
   ci-dessus, votre systme est peut-tre dfectueux.

Spectrum
Essayez de rgler le volume et le son du lecteur de cassettes.
Mettez la cassette en marche at arrtez-la torsque vous lisez les messages
vous demandant de le faire  l'cran.

Amstrad
Essayez de rgler le volume et le son du lecteur de cassettes.
Vrifiez que le prise femelle  distance est branche.

Commodore
Lorsque le chargement du jeu est en cours, ne touchez pas aux commandes de
la manette de jeu.

Atari
Essayez de faire jouer la cassette sur un lecteur de cassettes jusqu'au dbut
de sonaigus. Mettez alors la cassette dans le lecteur de cassettes et
commencez le chargement.

MSX
Essayez de rgler le volume et le son du lecteur de cassettes.
Vrifiez que le prise femelle  distance est branche.

Hinweise fr die Fehlersuche
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Probleme beim Laden dieses Spiels deuten nicht unbedingt auf einen
fehlerhaften Zustand des Programmes. Die nachstehenden Hinweise sind als
Leitfaden bei der Fehiersuche und-berichtigung gedacht.

1. Kontrollen, da keine zustzlichen und fr den Spielablauf nicht
   bentigten Hardware-Elemente (d.h. Laufwerke, Steuerknppel usw.)
   angeschlossen sind.
   ROM-Einschbe und Schnittstellen vor dem Laden entfernen.
2. Vor dem Laderversuch sicherstellen, da das Gert kurz zuvor
   eingeschaltet wurde.
3. Pat die Spielkassette auf lhren Computer und schieben Sie die richtige
   Seite ein?
4. Kontollieren, da die Kassette richtig im Gert sitzt und alle Leitungen
   richtig angeshlossen sind und von der Stromzufuhr entfernt liegen.
5. Whrend des Ladevorgangs die Tastatur oder den Steuerknppel nicht
   bettigen.
6. Einige Kassetten-Ladegerte lassen als Datenbermittlung an die
   Programmiereinheit Farbkennzeichen auf dem Bildschirm ersceinen. Ein
   Ausbleiben solcher Kennseichen bedeutet judoch nicht, da das Spiel nicht
   geladen wird.
7. Versuchen Sie en anderes Kassettengert oder richten Sie die Lesekpfe in
   lhrem Kassettengert mit einem handselsblichen, fr diesen Zweck
   konzipierten Pfleggesatz aus.
8. Fhren Sie, wenn mglich, eine Prfung lhres Programmes auf einem anderen
   Computer aus. Wenn es sich auf einem anderen System laden lt und nicht
   auf lhrem, dann liegt wahrscheinlich ein Fehler in lhrem System vor.

Spectrum
Verstellen Sie die Lautstrke und den Tonstufenregler am Kassettengert
Lessen Sie die Kasette anlaufen und anhalten, wenn die Aufforderung auf dem
Bildschirm erscheint.

Schneider
Verstellen Sie die Lautstrke und den Tonstufenregler am Kassettengert
Stellen Sie sicher, da die Fernbedienungsbuchse belegt ist.

Commodore
Whrend des Ladens des Spiels den Steuerknppel nicht bewegen.

Atari
Lassen Sie dir Kassette auf einem Audio-Wiedergabegert laufen, bis ein
schriller Hochton ertnt. Legen Sie die Kassette dann in das Computer-
Kassettengert und versuchen Sie, das Spiel zu laden.

MSX
Verstellen Sie die Lautstrke und den Tonstufenregler am Kassettengert
Stellen Sie sicher, da die Fernbedienungsbuchse belegt ist.

Probleme di caricamento?
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Se avete dei problemi in fase di caricamento probabilmente il gioco non
c'entra. Ecco alcuni consigli che potranno esservi utili.

1. Assicuratevi che mussuna altra periferica, accetto quelle richieste del
   gioco (es drive, joystick ecc.), sia collegata al computer
2. Prima di iniziare a cricare il gioco accertatevi che il computer sia
   accesso.
3. La cassetta  nella versione compatibile per il vostro computer? State
   caricando la facciata giusta?
4. Assicuratevi che il mastro sia ben inserito nel registratore e che tutti
   i cavi siano collegati perfettamente e siano lontani dalla fonte
   d'alimentazione.
5. Non toccate la tastiera o il joystick durante la fase di caricamento.
6. Alcuni giochi hanto un sistema di caricamento che emette colori
   lampeggianti. Se non appaiono non significa necessariamente che il gioco
   non eta caricando.
7. Provate con un altro registratore oppure ri-allineate le testine del
   registratore con uno dei kit appositi in commercio.
8. Fate un ultimo tentativo sul computer di un vostro amico. Se sul suo
   carica allora  il vostro computer che pu essere difettoso.

Spectrum
Regolte il volume e la tonalit del registratore. Fate pertire il nastro e
fermatelo quando appaieno f relativi messagi.

Amstrad
Regolte il volume e la tonalit del registratore. Assicuratevi che lo
spinotto del comando a distaza sia collegato.

Commodore
Non toccate il joystick mentre il gioco sta caricando.

Atari
Fate girare il nasto fino a quando udite un tono alto. Mattate il nastro nel
registratore e provate a caricando.

MSX
Regolte il volume e la tonalit del registratore. Assicuratevi che lo
spinotto del comando a distaza sia collegato.


HINTS

Hold down the keys ED209 to get to the next level.

